Sierra y Lucas ¿Filosofias opuestas?
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Sierra y Lucas ¿Filosofias opuestas?
Si nos centramos en los primeros 90, y comparamos las ag de Lucas de engine Scumm y las de Sierra con SCI encontramos claras tendencias opuestas, así como muchas similitudes.
Podríamos ir comentandolas y numerandolas.
Además de las evidentes, sobre todo las mas curiosas
Por ejemplo, una diferencia evidente:
1. Es la posibilidad de morir, en las ag de Lucas era practicaente imposible morir, solo en las de Indy y era en momentos obligados por el guion. Mientras que en cualquier SQ o KQ, el mero hecho de coger un frasco para examinarlo de cerca supondía una muerte segura, cómicia muchas veces, pero si no había guardado recientemente no resultaba tan graciosa.
Podríamos ir comentandolas y numerandolas.
Además de las evidentes, sobre todo las mas curiosas
Por ejemplo, una diferencia evidente:
1. Es la posibilidad de morir, en las ag de Lucas era practicaente imposible morir, solo en las de Indy y era en momentos obligados por el guion. Mientras que en cualquier SQ o KQ, el mero hecho de coger un frasco para examinarlo de cerca supondía una muerte segura, cómicia muchas veces, pero si no había guardado recientemente no resultaba tan graciosa.
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Los Larry se basan, por ejemplo, en las opciones de diálogo. Por no hablar de los Gabriel Knight. Y en los demás juegos también tienes opciones, pero no estoy muy fino para acordarme de todas.Lin_mdotor escribió:Las de Sierra no tenían opciones en los diálogos.
La mayoría de LucasArts si tienen
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Lin-mdtor se refiere a la opcion de interactyar con otros personajes.
En los de Lucas, a partir de Indy 3 siempre que le das a "Habla con x"
te salen varias lineas de dialogo, mientras que en los de Sierra si le das al "bocadillo" sobre un personaje suelta una frase sin más, a menos que estes en un interrogatorio o similar.
En ese sentido las ag de Lucas me parecen más profundas, con dialogos muy ingeniosos. Pero los de Sierra, pese a tener menos dialogos son más "descriptivas" por llamarlas de alguna forma
En los de Lucas, a partir de Indy 3 siempre que le das a "Habla con x"
te salen varias lineas de dialogo, mientras que en los de Sierra si le das al "bocadillo" sobre un personaje suelta una frase sin más, a menos que estes en un interrogatorio o similar.
En ese sentido las ag de Lucas me parecen más profundas, con dialogos muy ingeniosos. Pero los de Sierra, pese a tener menos dialogos son más "descriptivas" por llamarlas de alguna forma
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Los principios de las ag de Lucas eran mucho más "introductorios": el pirata que llega a la isla para convertirse en tal, el tejedor que debe iniciar una búsqueda, o los cientificos que van a un asteroide... siempre son personajes que conocemos en un momento especial para ellos.
En las de Sierra empiezan con la rutina de un día más en la vida de un personaje: el vendedor de libros que despierta un día más, el policia en un día más de servicio, el conserje espacial que está en un bar contando sus batallitas... son comienzos menos "épicos" que los de Lucas.
En las de Sierra empiezan con la rutina de un día más en la vida de un personaje: el vendedor de libros que despierta un día más, el policia en un día más de servicio, el conserje espacial que está en un bar contando sus batallitas... son comienzos menos "épicos" que los de Lucas.
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Creo que es lo contrario: las aventuras de Sierra tienen más texto tanto en diálogos como en descripciones, pero carecen del dinamismo de las de Lucas.altamair escribió:En ese sentido las ag de Lucas me parecen más profundas, con dialogos muy ingeniosos. Pero los de Sierra, pese a tener menos dialogos son más "descriptivas" por llamarlas de alguna forma
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Lin_mdotor escribió:Las de Sierra no tenían opciones en los diálogos.
La mayoría de LucasArts si tienen
Cierto, aun así como bien has comentado, además de los Larry y los GK, también estaban las opciones de escoger frase en los diáologos en los Space y Police Quest.
Juegos en los cuales podías morir...en Sierra practicamente todos, en Lucas que yo recuerde los Indy, Maniac mansion, Zack Mckracken y Full Throttle -este último tenía uno o dos dead ends-
"Existen eones en los que incluso la Muerte puede morir..."
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Si, estaba bastante espeso.Risingson escribió:Creo que es lo contrario: las aventuras de Sierra tienen más texto tanto en diálogos como en descripciones, pero carecen del dinamismo de las de Lucas.altamair escribió:En ese sentido las ag de Lucas me parecen más profundas, con dialogos muy ingeniosos. Pero los de Sierra, pese a tener menos dialogos son más "descriptivas" por llamarlas de alguna forma
Los de Lucas son eso, dialogos más dinámicos y directos, como ver una peli.
Los de Sierra más extensos, sobre todo en descripciones, para paladearlas, como leyendo un libro.
Un dead-end no es una muerte sin más,ni siquiera tiene poruqe haber una muerte es por ejemplo, cuando te bajas del coche y te subes al avión sin haber cogido las llaves del piso de la guantera. Cuando llegues a casa no podrás entrar y como ya no puedes regresar al coche, te quedaras en el portal vagabundeadno hasta que la des a "cargar partida" cojas las llaves antes de subir al avión. Creo que literalmente significa "callejon sin salida"
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es que tambien, vaya con el nombrecito, se tendria que llamar "callejon sin salida", como has dicho, en vez de dead end (final de muerte)altamair escribió:Si, estaba bastante espeso.Risingson escribió:Creo que es lo contrario: las aventuras de Sierra tienen más texto tanto en diálogos como en descripciones, pero carecen del dinamismo de las de Lucas.altamair escribió:En ese sentido las ag de Lucas me parecen más profundas, con dialogos muy ingeniosos. Pero los de Sierra, pese a tener menos dialogos son más "descriptivas" por llamarlas de alguna forma
Los de Lucas son eso, dialogos más dinámicos y directos, como ver una peli.
Los de Sierra más extensos, sobre todo en descripciones, para paladearlas, como leyendo un libro.
Un dead-end no es una muerte sin más,ni siquiera tiene poruqe haber una muerte es por ejemplo, cuando te bajas del coche y te subes al avión sin haber cogido las llaves del piso de la guantera. Cuando llegues a casa no podrás entrar y como ya no puedes regresar al coche, te quedaras en el portal vagabundeadno hasta que la des a "cargar partida" cojas las llaves antes de subir al avión. Creo que literalmente significa "callejon sin salida"
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Jorl.
Harto de que en muchos juegos cuando hagas algo incorrcto te digan "de eso nada, monada" . Juegas a uno de Sierra y te meten ladrillos de texto dignos de la época conversional.
Por los dead end y las muertes, veo lógico meterlo en el mismo pack. Muchos juegos de sierra no diferencian uno de otro, excepto cuando te metian un oops o un "quieres cargar alguna partida anterior".
Pero vamos, los dead end eran típicos de juegos que apenas se desarrollaban paralelamente a otros 3 y que se publicaban tras 1 o 2 años de desarrollo.
En Lucas, para su fortuna, con dos o tres años por desarrollo les iba genial para hacer las cosas más pensadas y con menos errores.
Harto de que en muchos juegos cuando hagas algo incorrcto te digan "de eso nada, monada" . Juegas a uno de Sierra y te meten ladrillos de texto dignos de la época conversional.
Por los dead end y las muertes, veo lógico meterlo en el mismo pack. Muchos juegos de sierra no diferencian uno de otro, excepto cuando te metian un oops o un "quieres cargar alguna partida anterior".
Pero vamos, los dead end eran típicos de juegos que apenas se desarrollaban paralelamente a otros 3 y que se publicaban tras 1 o 2 años de desarrollo.
En Lucas, para su fortuna, con dos o tres años por desarrollo les iba genial para hacer las cosas más pensadas y con menos errores.
Cul-de-sac. Es muy curioso estar en bruselas y ver esa frase.altamair escribió:De hecho, en la tipica señal de calle cortada, suele poner: "Dead end".
Tex Murphy, PI
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