The Last Door, aventura de terror en pixel art
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The Last Door, aventura de terror en pixel art
Saludos,
Estamos intentando sacar adelante en Kickstarter una aventura gráfica de terror de estilo pixel art llamada The Last Door, y valoraríamos vuestra opinión : )
Hay un trailer jugable en:
http://www.thelastdoor.com
Y la dirección de la campaña en Kickstarter es:
http://www.kickstarter.com/projects/104 ... f=category
Muchas gracias y un saludo.
Estamos intentando sacar adelante en Kickstarter una aventura gráfica de terror de estilo pixel art llamada The Last Door, y valoraríamos vuestra opinión : )
Hay un trailer jugable en:
http://www.thelastdoor.com
Y la dirección de la campaña en Kickstarter es:
http://www.kickstarter.com/projects/104 ... f=category
Muchas gracias y un saludo.
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- Tentáculo morado de Cthulhu
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Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Mi experiencia con kickstarter de momento es negativa, me da la impresión de haber pagado por humo en varios proyectos. Pasan los meses y sólo recibo fondos de pantalla cutres y reflexiones de váter de los autores escritas desde sus ipads.
A este en particular ya le había echado el ojo la semana pasada, y entre mi desconfianza actual hacia el crowdfunding, la saturación de proyectos que se subieron al carro, y lo poco que me gusta el pixel art forzado como incentivo nostálgico, creo que paso.
Conste que soy un enfermo de las aventuras de horror y más aún de H.P. Lovecraft, pero es que encima todo lo que tratan de vender últimamente como "inspirado en Lovecraft" acaba en decepción e indignación, y con últimamente me refiero a las dos últimas décadas. Que luego cuando lo vea y lo huela es muy posible que lo compre, pero de momento sorry.
A este en particular ya le había echado el ojo la semana pasada, y entre mi desconfianza actual hacia el crowdfunding, la saturación de proyectos que se subieron al carro, y lo poco que me gusta el pixel art forzado como incentivo nostálgico, creo que paso.
Conste que soy un enfermo de las aventuras de horror y más aún de H.P. Lovecraft, pero es que encima todo lo que tratan de vender últimamente como "inspirado en Lovecraft" acaba en decepción e indignación, y con últimamente me refiero a las dos últimas décadas. Que luego cuando lo vea y lo huela es muy posible que lo compre, pero de momento sorry.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Gracias por tu opinión : ) Puedes probar el prólogo jugable si quieres, a ver que te parece.
Está en:
http://www.thelastdoor.com
Un saludo!
Está en:
http://www.thelastdoor.com
Un saludo!
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Voy a ser completamente honesto: me da rabia ver este juego con prejuicios, porque todo lo que he probado de pixel art, tanto Lone Survivor como Superbrothers, pasando por todo tipo de cositas flash que hemos probado estos años, me parece hinchado y overhypeado, por así decirlo. Juegos que se las dan de ser más de lo que son a base de pianos y elecciones estéticas que se supone chocantes.
Ahora, una vez jugado... Parece que utiliza el mecanismo de aventura pero sin dejar de ser un juego tipo flash, de tal forma que sea accesible al mayor número de personas posibles. Y es la única conclusión que puedo sacar de un teaser jugable que llega a un par de minutos. Lo veo un poco peligro para la viabilidad del kickstarter: parece que lo que ofrecéis como motivación para que alguien invierta es ver la resolución del misterio, pero tampoco se plantea el misterio demasiado bien. Es decir, vale, se ve un mensaje, sangre y fundido en negro, pero comprende que no hay nada que importe en ese personaje. Si podéis, hincharía un poco la parte inicial con más diálogo, más exposición. No es una solución muy elegante, se parecería demasiado ya a la visual novel, pero necesitáis enganchar a la gente de alguna forma.
Que os metéis en un terreno algo saturado y con una estética con síntomas de agotarse (ahora se lleva la estética NES), así que tenéis que diferenciaros si queréis llamar la atención. Y creo que con lo que dais no es suficiente.
Por otro lado, todo mi ánimo y tal.
Ahora, una vez jugado... Parece que utiliza el mecanismo de aventura pero sin dejar de ser un juego tipo flash, de tal forma que sea accesible al mayor número de personas posibles. Y es la única conclusión que puedo sacar de un teaser jugable que llega a un par de minutos. Lo veo un poco peligro para la viabilidad del kickstarter: parece que lo que ofrecéis como motivación para que alguien invierta es ver la resolución del misterio, pero tampoco se plantea el misterio demasiado bien. Es decir, vale, se ve un mensaje, sangre y fundido en negro, pero comprende que no hay nada que importe en ese personaje. Si podéis, hincharía un poco la parte inicial con más diálogo, más exposición. No es una solución muy elegante, se parecería demasiado ya a la visual novel, pero necesitáis enganchar a la gente de alguna forma.
Que os metéis en un terreno algo saturado y con una estética con síntomas de agotarse (ahora se lleva la estética NES), así que tenéis que diferenciaros si queréis llamar la atención. Y creo que con lo que dais no es suficiente.
Por otro lado, todo mi ánimo y tal.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Y entonces vi que ya habéis recaudado más de mil libras, casi la mitad. Me callo.
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Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Por cierto, en su blog está el texto en español.
El proyecto va a llegar con casi total seguridad a la meta, así que nada que decir de la campaña, os habéis vendido bien.
Vamos con lo que nos interesa, la aventura gráfica:
¿Qué sabemos de la jugabilidad de The Last Door?
Lo que decís en el texto completo, o cosas similares, lo he leído decenas de veces, pero ni una sola vez se llegó a buen puerto, es más, la mayoría de las veces ni se llegó a la playa tras un naufragio. Decís qué queréis que tenga vuestro juego, pero nada de cómo lo vais a hacer. Es un discurso vago, positivista e ingenuo; no parece haber nada más que arte, alguna pieza musical, tal vez un esbozo de la historia y los fundamentos del programa, por supuesto nada que se asemeje a un documento de diseño, es como vender pisos enseñando solo los azulejos que va a llevar el baño. Volveré a recurrir a la cita de Moriarty (Loom) en una entrevista de esta misma web: "los documentos de diseño son vuestros amigos. No deberíais contratar un único dibujante o músico, ni invertir ni un céntimo en la producción antes de haber realizado una especificación por escrito de vuestro juego, de forma que sea claro y fácil de entender, tan detallado que el juego pudiese ser realizado por completos desconocidos si mañana os atropellase un coche." Me gustaría que nos contaseis algo referente a la jugabilidad, porque al fin y al cabo esto va a ser un juego, ¿habéis diseñado algún puzle?, ¿qué tipo de puzles va a tener?
Ya he cumplido el cupo de proyectos a apoyar a ciegas, a partir de ahora necesito alguna muestra de que detrás de esos proyectos hay gente que entiende el medio para el que está diseñando, que me enseñen algo más que muestras de arte y música, el diseño es la parte central de un juego y se elude constantemente en las campañas. Yo sí creo en la financiación en masa, pero también tengo claro que hay que cambiar el chip, vender cabañas sobre plano en lugar de castillos en el aire.
El proyecto va a llegar con casi total seguridad a la meta, así que nada que decir de la campaña, os habéis vendido bien.
Vamos con lo que nos interesa, la aventura gráfica:
¿Qué sabemos de la jugabilidad de The Last Door?
Bien, corte clásico, exploración, inventario, uso y combinación de objetos, diálogos y puzles. Estamos como estábamos. Sigamos, bajo el epígrafe Experiencia de juego:En The Last Door encontrarás todas las características propias de una aventura gráfica de corte clásico: exploración, inventario, uso y combinación de objetos, diálogos y montones de puzles por resolver.
Suena bien, tan bien como los desvaríos de cierto vaporware ambientado en una abadía, no hay nada concreto, de lo que se quiera conseguir a lo que se pueda hacer, media un abismo.Además de diseñar las mecánicas de juego y puzles, también hemos de diseñar cómo los diferentes tipos de jugadores van a experimentar el juego, y como un simple visitante pasa a convertirse en miembros de la comunidad y finalmente un fan. Queremos conseguir que cada tipo de jugador pueda disfrutar de la experiencia de forma que mejor se adapte a su perfil.
¡Alarm¡ ¡Alarm! Palabra clave: casual, y el "sin interferencias" también resulta ilustrativo. ¿Qué quiere decir esto? Sé qué quiere decir la mayor parte de las veces: puzles casi inexistentes que se resuelven sin apenas discurrir; ¿pero a qué os referís?Este es el tipo de experiencia extendida que buscamos. Ofrecer una experiencia más profunda para quién quiera involucrarse más, pero permitiendo a los jugadores más casuales jugar sin interferencias.
Lo que decís en el texto completo, o cosas similares, lo he leído decenas de veces, pero ni una sola vez se llegó a buen puerto, es más, la mayoría de las veces ni se llegó a la playa tras un naufragio. Decís qué queréis que tenga vuestro juego, pero nada de cómo lo vais a hacer. Es un discurso vago, positivista e ingenuo; no parece haber nada más que arte, alguna pieza musical, tal vez un esbozo de la historia y los fundamentos del programa, por supuesto nada que se asemeje a un documento de diseño, es como vender pisos enseñando solo los azulejos que va a llevar el baño. Volveré a recurrir a la cita de Moriarty (Loom) en una entrevista de esta misma web: "los documentos de diseño son vuestros amigos. No deberíais contratar un único dibujante o músico, ni invertir ni un céntimo en la producción antes de haber realizado una especificación por escrito de vuestro juego, de forma que sea claro y fácil de entender, tan detallado que el juego pudiese ser realizado por completos desconocidos si mañana os atropellase un coche." Me gustaría que nos contaseis algo referente a la jugabilidad, porque al fin y al cabo esto va a ser un juego, ¿habéis diseñado algún puzle?, ¿qué tipo de puzles va a tener?
Ya he cumplido el cupo de proyectos a apoyar a ciegas, a partir de ahora necesito alguna muestra de que detrás de esos proyectos hay gente que entiende el medio para el que está diseñando, que me enseñen algo más que muestras de arte y música, el diseño es la parte central de un juego y se elude constantemente en las campañas. Yo sí creo en la financiación en masa, pero también tengo claro que hay que cambiar el chip, vender cabañas sobre plano en lugar de castillos en el aire.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Pero David_Holm, es que esto no es una aventura gráfica, es un juego casual. Vamos, son completamente honestos con ello.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Hola a todos, voy a intentar explicar en la medida de lo posible ciertas dudas que han surgido sobre el juego. Por cierto, mi nombre es Enrique y soy el de los gráficos
Si bien, en el trailer jugable que hemos publicado en thelastdoor.com no aparecen estas características, porque no hemos tenido recursos suficientes para hacerlo ni mas largo, ni con puzles. De entre todas las cosas que queríamos enseñar hemos optado por enseñar la atmósfera del juego, gráficos, sonido y música.
Precisamente la campaña trata de recaudar para poder hacer un primer capítulo del que nos sintamos orgullosos, y una infraestructura web donde ir subiendo capítulos y muchas más cosas.
Por tanto el que no quiera involucrarse en la comunidad puede jugar gratuitamente a los capítulos y punto, y el que sí quiera tendrá acceso a muchas cosas, por ejemplo a eventos de comunidad, acceso a betas de los capítulos, capítulos secretos, participar en alguna toma de decisiones, etc.
No se suele publicar en la campaña el documento de diseño con todo especificado porque esto puede variar según se consiga más o menos recaudación.
Muchas gracias por vuestras opiniones! Y lo siento por haber escrito este tocho tan largo...
Un saludo.
Si logramos conseguir el dinero lo que pretendemos hacer sí es una aventura gráfica con todas las características que podeis esperar, las cuales hemos mencionado en la campaña y puedes encontrar en una aventura clásica de Lucas Arts, Scratches, o Broken Sword. Para que conste, no será un juego casual.Pero David_Holm, es que esto no es una aventura gráfica, es un juego casual. Vamos, son completamente honestos con ello.
Si bien, en el trailer jugable que hemos publicado en thelastdoor.com no aparecen estas características, porque no hemos tenido recursos suficientes para hacerlo ni mas largo, ni con puzles. De entre todas las cosas que queríamos enseñar hemos optado por enseñar la atmósfera del juego, gráficos, sonido y música.
Precisamente la campaña trata de recaudar para poder hacer un primer capítulo del que nos sintamos orgullosos, y una infraestructura web donde ir subiendo capítulos y muchas más cosas.
Lo que pretendemos hacer es que, además de jugar a los capítulos, puedas acceder a cosas como la guía, o partes de ella, secretos que la gente puede ir descubriendo y publicando, sistema de logros, un muro con mensajes mientras la gente juega, la posibilidad de twitear un screenshot en mitad de alguna escena, y un juego de realidad alternativa, del que pronto enseñaremos algo.Alarm¡ ¡Alarm! Palabra clave: casual, y el "sin interferencias" también resulta ilustrativo. ¿Qué quiere decir esto? Sé qué quiere decir la mayor parte de las veces: puzles casi inexistentes que se resuelven sin apenas discurrir; ¿pero a qué os referís?
Por tanto el que no quiera involucrarse en la comunidad puede jugar gratuitamente a los capítulos y punto, y el que sí quiera tendrá acceso a muchas cosas, por ejemplo a eventos de comunidad, acceso a betas de los capítulos, capítulos secretos, participar en alguna toma de decisiones, etc.
Por la donación de una libra ya puedes acceder a la documentación del proyecto, donde hay concepts, power points con el diseño del juego y de la web, donde se ven algunas características de la comunidad, todos los temas musicales del trailer, wallpapers, etc.por supuesto nada que se asemeje a un documento de diseño, es como vender pisos enseñando solo los azulejos que va a llevar el baño.
No se suele publicar en la campaña el documento de diseño con todo especificado porque esto puede variar según se consiga más o menos recaudación.
La interacción está muy inspirada en la de Scratches, donde el cursor cambia según el tipo de interacción que se pueda hacer, donde pulsas los objetos y el cursor cambia a ese objeto. Ese tipo de cosas. Y los puzles serán como los que te puedas encontrar en Maniac Mansion, Broken Sword, Scratches, etc.Me gustaría que nos contaseis algo referente a la jugabilidad, porque al fin y al cabo esto va a ser un juego, ¿habéis diseñado algún puzle?, ¿qué tipo de puzles va a tener?
Estoy de acuerdo contigo, en este tipo de campañas no se suele enseñar gran cosa, solo promesas, como en la aventura de Double Fine donde no te enseñaban nada, porque no había nada hecho tampoco. Por eso hemos creado el trailer, al que podeis jugar en thelastdoor.com. Donde podréis evaluar algo mejor lo que pretendemos hacer.Ya he cumplido el cupo de proyectos a apoyar a ciegas, a partir de ahora necesito alguna muestra de que detrás de esos proyectos hay gente que entiende el medio para el que está diseñando, que me enseñen algo más que muestras de arte y música,
Muchas gracias por vuestras opiniones! Y lo siento por haber escrito este tocho tan largo...
Un saludo.
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Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Es decir, ¿un jugador "más casual" es aquel que no recurre a la guía del juego? Está bien que lo aclaréis porque nunca me lo hubiera figurado.qapitan escribió:Lo que pretendemos hacer es que, además de jugar a los capítulos, puedas acceder a cosas como la guía, o partes de ella, secretos que la gente puede ir descubriendo y publicando, sistema de logros, un muro con mensajes mientras la gente juega, la posibilidad de twitear un screenshot en mitad de alguna escena, y un juego de realidad alternativa, del que pronto enseñaremos algo.David_Holm escribió:Alarm¡ ¡Alarm! Palabra clave: casual, y el "sin interferencias" también resulta ilustrativo. ¿Qué quiere decir esto? Sé qué quiere decir la mayor parte de las veces: puzles casi inexistentes que se resuelven sin apenas discurrir; ¿pero a qué os referís?Este es el tipo de experiencia extendida que buscamos. Ofrecer una experiencia más profunda para quién quiera involucrarse más, pero permitiendo a los jugadores más casuales jugar sin interferencias.
Por tanto el que no quiera involucrarse en la comunidad puede jugar gratuitamente a los capítulos y punto, y el que sí quiera tendrá acceso a muchas cosas, por ejemplo a eventos de comunidad, acceso a betas de los capítulos, capítulos secretos, participar en alguna toma de decisiones, etc.
A mí la música, los gráficos y el formato, bien me valen, con lo mostrado en el tráiler me sobra, me gusta incluso. Con documento de diseño me refiero a a algo así. No que se ofrezca el documento de diseño completo, que mostréis por lo menos cómo os desenvolvéis en el diseño, un puzle y su contexto. Y es igual que vaya a estar en el juego o no.qapitan escribió:Por la donación de una libra ya puedes acceder a la documentación del proyecto, donde hay concepts, power points con el diseño del juego y de la web, donde se ven algunas características de la comunidad, todos los temas musicales del trailer, wallpapers, etc.David_Holm escribió:por supuesto nada que se asemeje a un documento de diseño, es como vender pisos enseñando solo los azulejos que va a llevar el baño.
No se suele publicar en la campaña el documento de diseño con todo especificado porque esto puede variar según se consiga más o menos recaudación.
Aunque no se pueda hacer nada en el tráiler, la interfaz ya la pudimos ver, es una interfaz estándar simplificada a un clic (perdiendo unas cuantas descripciones por el camino), así que no hay dudas al respecto. Decir aventuras gráficas al azar no ayuda a saber cómo diseñáis vosotros, que era y sigue siendo mi duda.qapitan escribió:La interacción está muy inspirada en la de Scratches, donde el cursor cambia según el tipo de interacción que se pueda hacer, donde pulsas los objetos y el cursor cambia a ese objeto. Ese tipo de cosas. Y los puzles serán como los que te puedas encontrar en Maniac Mansion, Broken Sword, Scratches, etc.David_Holm escribió:Me gustaría que nos contaseis algo referente a la jugabilidad, porque al fin y al cabo esto va a ser un juego, ¿habéis diseñado algún puzle?, ¿qué tipo de puzles va a tener?
El tráiler está visto, que no jugado. Hay muchas campañas malas, con poca o ninguna información sobre el juego en sí más allá del arte o la música, se alude a buenas intenciones y poco más; otros en cambio ofrecen una demo o tienen un bagaje. Si vosotros hubieseis diseñado Day of the Tentacle, no os habría preguntado nada, os habría dicho "shut up and take my money" como le dije al barbudo de Schafer; pero no tenéis aventuras previas, ni una demo, ni un extracto de un documento de diseño, no sé qué puedo esperar de The Last Door y por eso no contemplo la donación.qapitan escribió:Estoy de acuerdo contigo, en este tipo de campañas no se suele enseñar gran cosa, solo promesas, como en la aventura de Double Fine donde no te enseñaban nada, porque no había nada hecho tampoco. Por eso hemos creado el trailer, al que podeis jugar en thelastdoor.com. Donde podréis evaluar algo mejor lo que pretendemos hacer.David_Holm escribió:Ya he cumplido el cupo de proyectos a apoyar a ciegas, a partir de ahora necesito alguna muestra de que detrás de esos proyectos hay gente que entiende el medio para el que está diseñando, que me enseñen algo más que muestras de arte y música,
Una última pregunta: ¿el juego final será en flash como el tráiler? Esta aventura gráfica episódica pixelada para navegador está programada en HTML5 y corre incluso en mi e-reader (obviamente el cacharro no es apropiado para jugarla por la tasa de refresco y ser monocromo).
Aclaro que no estoy siendo agresivo, solo inquisitivo, ya que abrís el hilo aprovecho para poder conocer mejor el proyecto e informar en consecuencia cuando dé cuenta de nuevos proyectos en curso.
Saúdos
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Saludos,
Lo que me vengo a referir es que habría "diversión" para muchos tipos de jugadores, para los que les interese estar mas metido en la comunidad, manteniéndola viva y participando en muchas cosas, y otros jugadores a los que no, que jueguen y punto.
Yo entiendo vuestras dudas con kickstarter, yo también las tengo, de hecho he backeado muy muy poco, prefiero esperar y comprar lo que esté hecho ya.
Por último, mi intención no ha sido en ningún momento venderos nada, ni pediros dinero. Ha sido enseñaros lo que estábamos haciendo, que nos diérais vuestra opinión como jugadores de aventuras gráficas, o un feedback de como pensais que pudiéramos mejorar algún aspecto del juego, etc.
Un saludo!
Hablar de lo que es o no es un jugador casual la verdad es que creo que no es el tema de este hilo. En lo que respecta a la descripción del proyecto, cuando dice "mas casual" (no niego que pueda lleva a error ese término o que esté mal utilizado) se refiere a que pueda haber jugadores que solo les interese jugar a los capítulos sin involucrarse activamente en la comunidad, posteando, twiteando, compartiendo secretos, participando en el juego de realidad alternativa. El acceso a la guía estará ahí, incluso está en nuestros planes de desarrollo que esa guía llegue a ser colaborativa.Es decir, ¿un jugador "más casual" es aquel que no recurre a la guía del juego? Está bien que lo aclaréis porque nunca me lo hubiera figurado.
Lo que me vengo a referir es que habría "diversión" para muchos tipos de jugadores, para los que les interese estar mas metido en la comunidad, manteniéndola viva y participando en muchas cosas, y otros jugadores a los que no, que jueguen y punto.
Dependerá de cuanto dinero recaudemos. El trailer jugable lo hicimos en flash porque podíamos trabajar de forma más inmediata para conseguir la atmosfera que queríamos. HTML5 es una de las opciones posibles, porque como comentas llegaría a mucho dispositivos. Otra opción es Unity, motor con el que tenemos varios años de experiencia y también funciona en navegadores mediante un plugin. Y por supuesto, si el juego tuviera éxito lo sacaríamos en iOs, Android y PC (ojalá).Una última pregunta: ¿el juego final será en flash como el tráiler? Esta aventura gráfica episódica pixelada para navegador está programada en HTML5 y corre incluso en mi e-reader (obviamente el cacharro no es apropiado para jugarla por la tasa de refresco y ser monocromo)
Yo entiendo vuestras dudas con kickstarter, yo también las tengo, de hecho he backeado muy muy poco, prefiero esperar y comprar lo que esté hecho ya.
Por último, mi intención no ha sido en ningún momento venderos nada, ni pediros dinero. Ha sido enseñaros lo que estábamos haciendo, que nos diérais vuestra opinión como jugadores de aventuras gráficas, o un feedback de como pensais que pudiéramos mejorar algún aspecto del juego, etc.
Un saludo!
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
No, no, si chapeau por tu honestidad, insisto. Ya sólo por eso tienes mi simpatía.
Si no estuviera en Londres, sin empleo y sin un duro, aportaría algo sólo por eso, vamos XD.
Si no estuviera en Londres, sin empleo y sin un duro, aportaría algo sólo por eso, vamos XD.
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Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Al margen del proyecto quiero elogiar al autor del post, porque a pesar de la actitud escéptica y en algunos casos agresiva de los aquí presentes, ha sabido tomárselo con filosofía, cosa que la gente (especialmente la gente con esta clase de proyectos) no suele hacer.
Suerte con el proyecto.
Suerte con el proyecto.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Exacto, qapitan, no se lo tome a mal: ha venido a dar con una comunidad exigente y las respuestas son, como cabría esperar, exigentes.
Por mi parte creo que hay un par de ideas muy estimables, pero si ya hay que ser muy bueno para escribir una historia de terror y misterio que te tenga una semana leyéndola, no digamos ya sostener una experiencia lúdica de este tipo, a lo largo de los meses, esperando que sea capaz de constituir una comunidad sólida alrededor, que espere cada capítulo... El proyecto no me preocupa tanto por los recursos -limitados- y el talento -por demostrar- como por la gestión de la ambición.
Yo sí que les voy a dar mi apoyo, pero más por una conciencia íntima del estado de desarrollo de juegos de este país y de su falta de oportunidades, que porque me hayan realmente convencido: ni la estética, ni las referencias narrativas llaman especialmente la atención, no hay nada que parezca tener una identidad marcadamente propia, pero estoy con Holm en que los juegos, en este caso las aventuras, las hacen los detalles, y la única referencia es que va a haber muchos puzles y una interfaz "point & click", lo cual no garantiza nada, si no se domina ese lenguaje. La intención de crear una aventura capaz de integrar distintos grados de implicación no puede nunca ser reprochable, pero conseguir que un mismo sistema de juego pueda ser un pasatiempo entretenido para algunos y, al mismo tiempo, una experiencia sostenida en el tiempo y consistente para otros, es algo que en mi vida de jugador he visto dominar a dos o tres compañías, y no precisamente pequeñas.
En fin, yo sólo recomendaría un poco de concreción, estudiar mucho el lenguaje de las aventuras gráficas y mucho, mucho ánimo.
Por mi parte creo que hay un par de ideas muy estimables, pero si ya hay que ser muy bueno para escribir una historia de terror y misterio que te tenga una semana leyéndola, no digamos ya sostener una experiencia lúdica de este tipo, a lo largo de los meses, esperando que sea capaz de constituir una comunidad sólida alrededor, que espere cada capítulo... El proyecto no me preocupa tanto por los recursos -limitados- y el talento -por demostrar- como por la gestión de la ambición.
Yo sí que les voy a dar mi apoyo, pero más por una conciencia íntima del estado de desarrollo de juegos de este país y de su falta de oportunidades, que porque me hayan realmente convencido: ni la estética, ni las referencias narrativas llaman especialmente la atención, no hay nada que parezca tener una identidad marcadamente propia, pero estoy con Holm en que los juegos, en este caso las aventuras, las hacen los detalles, y la única referencia es que va a haber muchos puzles y una interfaz "point & click", lo cual no garantiza nada, si no se domina ese lenguaje. La intención de crear una aventura capaz de integrar distintos grados de implicación no puede nunca ser reprochable, pero conseguir que un mismo sistema de juego pueda ser un pasatiempo entretenido para algunos y, al mismo tiempo, una experiencia sostenida en el tiempo y consistente para otros, es algo que en mi vida de jugador he visto dominar a dos o tres compañías, y no precisamente pequeñas.
En fin, yo sólo recomendaría un poco de concreción, estudiar mucho el lenguaje de las aventuras gráficas y mucho, mucho ánimo.
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- Tentáculo morado de Cthulhu
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Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Vale, no había leído hasta ahora todo el texto de la campaña, y ahora se me hace aún más cuesta abajo, no entiendo el extra de la realidad aumentada y ODIO las series y todo lo episódico en esta vida. Aún así ya he puesto mi dinerito oyes, todo sea por las buenas causas y las historias de terror.
P.D.: Conste que no es intolerancia al pixel art, amo el Clock Tower de la NES, bastante más que las chufas 3D que lo siguieron, y prácticamente todas las aventuras clásicas, shooters clásicos y plataformas clásicos, sólo me parece que no hay comparación entre el mimo puesto en los juegos antiguos (donde los diseñadores buscaban la perfección y el detalle con las únicas herramientas que tenían y conocían) y el puesto en juegos modernos con aspiraciones retro, que son, simplemente, feos a rabiar.
P.D.: Conste que no es intolerancia al pixel art, amo el Clock Tower de la NES, bastante más que las chufas 3D que lo siguieron, y prácticamente todas las aventuras clásicas, shooters clásicos y plataformas clásicos, sólo me parece que no hay comparación entre el mimo puesto en los juegos antiguos (donde los diseñadores buscaban la perfección y el detalle con las únicas herramientas que tenían y conocían) y el puesto en juegos modernos con aspiraciones retro, que son, simplemente, feos a rabiar.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Saludos!
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_r ... lternativa No os puedo contar mucho más sobre esto porque todavía no hemos podido implementar. Cuando esté algo medianamente montado me encantará enseñároslo.
Como creador de los gráficos os diré que el estilo pixelado de The Last Door no ha sido creado para imitar el estilo de los juegos antiguos, de hecho éste tiene un número de pixeles mucho menor para representar las cosas, los personajes y objetos están compuestos por muchos menos píxeles que muchos juegos de Nes, Gameboy o Amstrad. Además no lo hemos limitado a la paleta de colores de 8bits ni nada parecido, y si os fijáis combinamos también luces y sombras en alta resolución.
¿Por qué todo esto? Simplemente es el estilo que nos ha gustado después de haber probado otras cosas. En Gametrailers nos han preguntado porqué hemos usado musica orquestal en vez de música chiptune, la respuesta es la misma: No pretendemos hacer un juego retro. El usar pixeles grandes ha sido un recurso artístico más. Particularmente me ocurre que al ver un escenario vació de detalles pequeños hace que utilice más mi imaginación y acabo teniendo una apreciación más personal de la ambientación, como a veces me ha pasado en las aventuras conversacionales, aunque en ellas es todo imaginación, y eso me gusta.
En foro de Adventuregamers han comparado los gráficos con los del Superbrothers: Sword & Sorcery, y bueno, creo que los de The Last Door no le llegan ni a los talones al Superbrothers (ojalá yo pudiera llegar a ese nivel) pero podrían compararse en la manera que el Superbrothers tampoco pretende ser un juego retro, utiliza zooms, efectos en alta resolución, paleta de colores muy amplia, tipo de letra sin pixelar, etc.
Ya termino, si se os ocurre algo para mejorar el juego, o explicar porqué no gusta algo estaremos en el equipo encantados de oiros.
Muchas gracias y un saludo.
No se trata de realidad aumentada, sino de un juego de realidad alternativa.no entiendo el extra de la realidad aumentada
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_r ... lternativa No os puedo contar mucho más sobre esto porque todavía no hemos podido implementar. Cuando esté algo medianamente montado me encantará enseñároslo.
Como creador de los gráficos os diré que el estilo pixelado de The Last Door no ha sido creado para imitar el estilo de los juegos antiguos, de hecho éste tiene un número de pixeles mucho menor para representar las cosas, los personajes y objetos están compuestos por muchos menos píxeles que muchos juegos de Nes, Gameboy o Amstrad. Además no lo hemos limitado a la paleta de colores de 8bits ni nada parecido, y si os fijáis combinamos también luces y sombras en alta resolución.
¿Por qué todo esto? Simplemente es el estilo que nos ha gustado después de haber probado otras cosas. En Gametrailers nos han preguntado porqué hemos usado musica orquestal en vez de música chiptune, la respuesta es la misma: No pretendemos hacer un juego retro. El usar pixeles grandes ha sido un recurso artístico más. Particularmente me ocurre que al ver un escenario vació de detalles pequeños hace que utilice más mi imaginación y acabo teniendo una apreciación más personal de la ambientación, como a veces me ha pasado en las aventuras conversacionales, aunque en ellas es todo imaginación, y eso me gusta.
En foro de Adventuregamers han comparado los gráficos con los del Superbrothers: Sword & Sorcery, y bueno, creo que los de The Last Door no le llegan ni a los talones al Superbrothers (ojalá yo pudiera llegar a ese nivel) pero podrían compararse en la manera que el Superbrothers tampoco pretende ser un juego retro, utiliza zooms, efectos en alta resolución, paleta de colores muy amplia, tipo de letra sin pixelar, etc.
Ya termino, si se os ocurre algo para mejorar el juego, o explicar porqué no gusta algo estaremos en el equipo encantados de oiros.
Muchas gracias y un saludo.
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Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
A mí me parece una elección estética legítima, y desde luego que me gusta, no creo que haya que asociar con lo retro todo proyecto que se haya decantado por el píxel. Lo fundamental es que optes por lo que optes, el resultado sea agradable, y en este caso lo es. El retro por el retro es otro asunto que yo no comparto cuando va asociado a interfaces antediluvianas y sistemas de juego poco evolucionados, pero una estética pixelada, si se hace bien, viste mucho.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Rediós. Creo que desde el In Memoriam no se intentaba algo en este plan.qapitan escribió: No se trata de realidad aumentada, sino de un juego de realidad alternativa.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Hola de nuevo!
Pego aquí la entrevista en gametrailers, quizás ahí expliquen mejor las cosas que yo, la verdad:
http://www.gametrailers.com/side-missio ... -last-door
Un saludo.
Pego aquí la entrevista en gametrailers, quizás ahí expliquen mejor las cosas que yo, la verdad:
http://www.gametrailers.com/side-missio ... -last-door
Un saludo.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Ay, qapitan, una tontería que por si acaso digo: "A picture of the fields around the house, looks like those were better times". Vigilad la puntuación, anda: entre house y looks debería ir un punto y seguido. Lo del mal uso de las comas hace que la lectura sea incómoda, y bueno, si un juego de aventura tiene la prosa pulidita siempre gana muchos puntos en disfrute.
Sigo leyendo.
Sigo leyendo.
Re: The Last Door, aventura de terror en pixel art
Gracias por el aviso : )