Ahí estamos, no es que sea una cuestión de perspectiva, es que es un hecho que el manga, el anime, los videojuegos japoneses etc. no se caracteriza ni por tramas originales ni por personajes trabajados. Hacen uso y abuso de topicazos que ellos mismos han explotado desde hace eones, y esto va ya te digo, desde las historias hasta esa homegización del apartado artístico: un personaje japo es harto reconocible, desde el típico humano de peinado imposible, ojos grandes, boquita pequeña y carente de nariz hasta algo más "humanizado" como puede ser el Tidus de FFX: peinado imposible de metrosexual, vestimenta recargada, etc.
De ahí no pasan, infinidades de artistas se han copiado unos a otros haciendo que apenas haya originalidad en el trabajo artístico, cosa que por un lado no veo nada mal (una marca de casa, como el que diria), pero por otro lado es como si todos los dibujantes de España hicieran sus personajes como los hace Ibañez.
Pero esa no es la cuestión. Yo no sé si ese método de escribir historias y no mojarse en la profundidad del guión es causa de querer abarcar un público amplisimo (mayoritariamente, el adolescente) y por eso, las motivaciones, diálogos y demás intentan conectar con la edad del pavo o simplemente lo mismo que ha pasado con el método de representación gráfica: que se ha homegenizado y mas bien no "meneallo" (no vaya a ser que les salga algo superoriginal y la caguen...).
Que ya digo, para entretenerse está bien, no se necesita más. Pero ha llegado a un punto en que el público consolero ve cantidades ingentes de diálogo (por lo general, vacíos de contenido) y creen que tienen un guión profundo. Cuando repito, ese mismo diálogo no está trabajado.
De rol me he chupado una buena parte del FFX y resultó totalmente predecible. Es que trabajan así, me he encontrado el mismo tipo de esquema, situaciones y diálogos que en otros juegos japos: los tira y afloja de personas de diferente sexo destinados a ser pareja más propios de esos presentadores de gala de Tv que parecen enfadados entre ellos, ese trauma superficial que recome por dentro al personaje, esos diálogos llenos de balbuceos (¿Que? Eh... uh...), esos personajes que te dan la información que no necesitas cuando de verdad necesitas urgente otra, esos extraños vínculos afectivos que se dan entre dos personajes que apenas han mantenido dos líneas de diálogos en dos encuentros que conlleva a la típica escena que uno muere y el otro se deshace en lágrimas gritando un "Nooooo! Vengaré tu muerte!!" (?¿!¿), y sobretodo, esa sensación de que el escritor apenas ha salido a la calle a fijarse cómo habla la gente y que mira en un manual lo que tienen que decir los personajes en diferentes situaciones.
Todo esto de arriba hace que los guiones japos sean harto predecibles, y que a lo mejor, el afirmar rotundamente "este juego tiene un guión mejor que que.." (no lo digo por ti, TSV) o "que historia más cojonuda" evidencia el poco conocimiento cultural (me refiero a que "pocas cosas diferentes a lo japo se ha chupado") del personal.
En cuanto a mis gustos, te puedo afirmar (como ha dicho Rising) que Gabriel Knight 2 tiene unos personajes muy trabajados, con más capas de la que el guión te ofrece, que Fausto habla más de la condición humana que toda la saga de FF, que en Freddy Pharkas un personaje solo tiene que decir dos líneas para conocer toda su historia, que Harvester ofrece reflexiones más profundas que una pataleta existencial de personaje japo y que hasta una vaca del Toonstruck tiene más chicha en un diálogo del que jamás podría escribir un diseñador japo.
No critico lo japones, ojo. Saben lo que se hacen en cuestiones de jugabilidad y de arte, y de hecho últimamente me entretiene más un Resident Evil, un Super Mario Sunshine o un Silent Hill que un Black Mirror. Pero una pompa de jabón nunca se puede comparar a un buen guión
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