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¿Fueron las 3D o la incapacidad de los programadores?
Publicado: Sábado, 4 de Noviembre de 2006 13:44
por Atonman
Mucho se ha hablado de que la decadencia de las aventuras gráficas se debió a la evolución de los videojuegos a las tres dimensiones. Sin embargo, fijándome sobre todo en los juegos punteros, en aquellas sagas que son viejas leyendas entre los aficionados, es innegable que el motivo de la falta de interés por las AGs en la actualidad se debe a la terrible incapacidad de los programadores por sacarle partido y ganas a las nuevas tecnologías que aparecieron en su momento. Es decir, ¿podría tener algo que ver el hecho de la avalancha de secuelas MUY mal meditadas y echas con el pie tales como La Fuga de Monkey Island, Broken Sword 3 o Simon The Sorcerer 3D?
Cierto es que hay excepciones y Discworld Noir, así como Gabriel Knight 3 (por lo que me comentan, que aun no lo he jugado y ya veré) sería una de ellas, no todas las sagas míticas de AGs han aguantado bastante mal el paso a las 3D, pero lo cierto es que el panorama ya pintaba mal por el simple hecho de ver tan pocas excepciones en una temporada de juegos del género bastante malos como pueden ser los citados anteriormente. Por no decir que Lucas Arts y Sierra empezaron a alcanzar cotas de mediocridad que nunca antes habíamos visto. ¿Cómo es posible que a las compañías se le atrangantaran tanto las nuevas tecnologías?
Yo espero que llegue el día en que podamos tener aventuras tan competentes como Grim Fandango en nuestras estanterías y que se dejen de minijuegos o puzzles absurdos sin venir a cuento tales como las cajas del BS3.
Yo creo que la Nintendo DS es la salvación del género por sus posibilidades con la pantalla táctil, sería la mejor opción posible para ofrecer a los aventureros una plataforma lo suficientemente interesante que ofrece muchas posibilidades. Pero por dios, que los programadores recuperen la imaginación perdida y se dejen de enigmas a lo Dan Brown, que ultimamente deambulan demasiado por ahí.
¿Vosotros qué opináis? ¿Las mediocres secuelas de las sagas míticas contribuyeron a la decadencia de las AGs?
Publicado: Sábado, 4 de Noviembre de 2006 14:10
por Yohein
¿Vosotros qué opináis? ¿Las mediocres secuelas de las sagas míticas contribuyeron a la decadencia de las AGs?
Pues teniendo en cuenta que muchas de esas "mediocres secuelas" son mejores que muchos de los nuevos títulos estrellas, no.
No entiendo cómo se puede pensar que el 3D (o cosas como el manejo por teclado) pueden sentar la "decadencia" de un género, y más habiendo verdaderas obras maestras que los usan.
A alguien que diseñe los puzzles, el argumento y los diálogos de una aventura (que es el pilar básico) le va a dar exactamente igual que luego el juego vaya a ser 3D o 2D y no veo en qué puede influirle.
Este mito del 3D y las aventuras malas es una de esas llamadas 'falacia de falsa causa'
Creer que algo tiene la culpa de otra cosa por el simple hecho de precederla.
Y mientras los usuarios sigan flipando con cualquier aventura por el simple hecho de usar point and click y sigan criticando a las demás con ese tipo de argumentos, poco se va a progresar en ningún sentido.
Un saludo
Publicado: Sábado, 4 de Noviembre de 2006 15:08
por Atonman
Pues teniendo en cuenta que muchas de esas "mediocres secuelas" son mejores que muchos de los nuevos títulos estrellas, no.
Ahora va a resultar que el Broken Sword 3 es mejor que el Syriana o el Longest of Journey.
No entiendo cómo se puede pensar que el 3D (o cosas como el manejo por teclado) pueden sentar la "decadencia" de un género, y más habiendo verdaderas obras maestras que los usan.
No he dicho eso más arriba, asi que o has leído mal mi post o yo no me he explicado bien. Más que criticar las nuevas tecnologías (que en ningún momento lo he hecho), he criticado la incapacidad de los programadores por adecuarse a estas, haciendo muchos juegos anódinos y sin demasiada gracia. Más bien critico la falta de imaginación actual y el hecho de muchas de las secuelas de las sagas míticas hayan resultado ser verdaderamente decepcionante.
Es más, yo he comentado grandes obras en 3D como puedan ser Grim Fandango, Discworld Noir o el Gabriel Knight 3D (que, repito, debo jugar, porque con este hablo de oídas), que me siguen pareciendo pequeñas excepciones junto al Longest of Journey.
A alguien que diseñe los puzzles, el argumento y los diálogos de una aventura (que es el pilar básico) le va a dar exactamente igual que luego el juego vaya a ser 3D o 2D y no veo en qué puede influirle.
Repito, lo de las 3D es un comentario aparte, nunca he dicho que fuera el principal motivo de decadencia de las AGs, lee bien lo que he puesto más arriba. Son los programadores los que no saben sacarle partido al tratar de innovar llegando a casos sonrojantes como los puzzles de cajas del BS3.
El resto de tu post sigue con lo mismo, así que paso de seguir repitiéndome. Simplemente, yo exijo más a una aventura gráfica hoy en día, quizá innovación pero con acierto, sustentado de buenos argumentos y personajes con carisma, sin perder el rumbo. Esa es MI opinión.
Publicado: Sábado, 4 de Noviembre de 2006 16:02
por horacio_funes
Creo que la evolución de la tecnología contribuyó a la pérdida de interés en el género del jugador medio, convirtiéndolo, como todos sabemos, en un género minoritario. Esto es, por que por la propria escencia de un juego de aventura es difícil de que saque provecho de toda lo tecnología disponible, como lo hace un FPS o los clones del GTA que pululan en las computadoras actualmente.
Más allá de eso, está claro que hay una baja de calidad en el género. Esta, es cierto, en última instancia puede ser consecuencia de la pérdida popularidad antes mencionada, por el hecho de que se perdieron buenos y profesionales productores y creadores de aventuras, y ahora la mayoría de los que apuestan al género son amateurs y equipos independientes. Pero la baja de calidad en si misma es causa de la ineptitud de quien crea las aventuras, desde el punto de vista de diseño y escritura, sin importar si la aventura está en 2D o en 3D.
Solo indirectamente se puede vioncular la decadencia del género con la evolución de la tecnología; pero más allá de que no se recupera el interés del jugador meido, se podría hacer aventuras de primer nivel a los ojos de un aventurero con la tecnología que hay ahora (que se viene usando más o menos bien desde hace rato), pero para hacerlo, hace falta mejorar la parte creativa de los que las diseñan.
Publicado: Sábado, 4 de Noviembre de 2006 16:13
por Yohein
A ver, que yo no me he referido a ti especificamente. Hablo de la tendencia actual que tienen muchos de soltar cosas como "El 3D ha matado a la aventura", "Una aventura sin ratón no vale nada" y demás.
Ahora va a resultar que el Broken Sword 3 es mejor que el Syriana o el Longest of Journey.
De todas estas secuelas, precisamente el Broken 3 es la más floja... Los otros que has mencionado, como Discworld Noir, Gabriel Knight 3 o incluso Monkey Island 4 (y no se me ocurren muchas más secuelas de títulos clásicos xD) sí me parecen infinitamente mejores que cosas como Runaway o Syberia, mucho más aclamadas en su mayoría, y desde luego el Gabriel Knight 3 me gusta muchísimo más que The Longest Journey (y tengo la impresión de que si conociera a fondo el Discworld Noir también me lo parecería).
Yo es que no veo que la mayoría de secuelas sean tan mediocres como se están pintando.
Y en algo que a mi juicio sí que gana el Broken 3 al The Longest Journey es en la fluidez y calidad de los diálogos (que es para mí la gran pega del Longest).
Más que criticar las nuevas tecnologías (que en ningún momento lo he hecho), he criticado la incapacidad de los programadores por adecuarse a estas, haciendo muchos juegos anódinos y sin demasiada gracia.
De todos modos, ¿en qué tienen que adecuarse? No creo que ese sea el problema ,porque no hay mucha adecuación posible. Las aventuras gráficas son lo que son, y al contrario que en otros géneros, la originalidad debe venir siempre de mano de la historia y no de los gráficos. Los diseñadores deberían seguir haciendo exactamente el mismo trabajo que hacían hace 15 años y que luego los grafistas, simplemente, les dieran mejor aspecto a los juegos. Por eso digo que son cosas tan independientes que no veo la relación. ¿En qué le podría haber influido, por ejemplo, a Tim Schaffer a la hora de diseñar Day of the Tentacle el hecho de que el juego tuviera dos o tres dimensiones o más o menos polígonos para que el resultado fuera tan diferente en calidad?
Más bien critico la falta de imaginación actual y el hecho de muchas de las secuelas de las sagas míticas hayan resultado ser verdaderamente decepcionante.
En cualquier caso, no veo tanto aluvión de secuelas de juegos míticos. Monkey Island, Gabriel Knight, Discworld, Broken Sword (el Simon the Sorcerer tampoco lo incluiría, aunque sí podría sumarse al factor "psicológico")... ¿y qué más? verdad es que no se me ocurren
Además, casi todas ellas con un intervalo de tiempo de separación considerable. Y al menos la mitad de esas son excelentes. Entre Monkey 4, Broken 3 y 4, Discworld Noir y Gabriel 3... el único que tacharía de flojo flojo (como aventura) es el Broken 3.
Por eso mi respuesta a la pregunta es que no. Principalmente porque no veo tanta mediocridad en dichas secuelas.
Y mi respuesta a la pregunta del título del mensaje, es que es la ineptitud de los diseñadores, porque a ellos que los gráficos sean mejores o peores ni les va ni les viene.
Un saludo
Publicado: Sábado, 4 de Noviembre de 2006 23:20
por Shed
creo que falta mucha imaginacion y mas gente con talento real y dedicada, que tanto intrussismo de gente que se apunta a hacer un videojuego porque "es lo que mas mola"
ademas, es como si le echas la culpa al camara de rodar mal una escena cuando son los actores los que fallan...que culpa tendra el camara....(de que los diseñadores apesten a un tufillo extraño)
hace falta mejorar la parte creativa de los que las diseñan.
Por supuesto, mas claro agua
Publicado: Domingo, 5 de Noviembre de 2006 13:39
por Atonman
Lo curioso es que el declive coincidiera con la llegada de las nuevas tecnologías, ¿no? Es decir, el sistema SCUMM queda obsoleto, parece que se van a hacer las AGs con estética de dibujos animados y de repente aparecen las 3 dimensiones con los programadores haciendo filingranas para adecuar sus juegos a estas, cambiando el sistema con el teclado o haciendo que el sistema fondo estático/personaje se pierda para pasar al sistema de cámara (es decir, el escenario cobra vida y podemos movernos con más libertad por él). Es entonces cuando los programadores parecen mucho más vagos en cuanto a argumentos e imaginación, concentrándose más en los gráficos y demás. Sin duda porque, hoy en día, es un aspecto realmente importante para el jugador medio (en general, que no de AG exclusivamente).
Y sostengo que La Fuga de Monkey Island deja muchísimo que desear.
Publicado: Domingo, 5 de Noviembre de 2006 15:02
por Yohein
Quizás lo que pasa es que la figura del "grafista" y la del "diseñador" se hayan unido. Es decir, que ahora venga un tío que controla un montón de gráficos muy impresionantes y se ponga a hacer una aventura gráfica, crea los escenarios, los modelos... y luego suelta un par de puzzles cutres y un argumento malo para enlazarlo todo. No sé cómo irá el asunto, pero de ser así, seguiría siendo la ineptitud de los programadores la respuesta.
Un entorno gráfico no puede hacer malo o bueno un juego. Si Monkey Island 1 tuviera los gráficos del Monkey 4 seguiría siendo una obra maestra. El problema es que ahora lo que se lleva es una carrera por ver quién hace los efectos más guapos, porque eso es lo que vende, e imagino que las productoras y distribuidoras querrán algo similar en las aventuras gráficas.
Un saludo
P.D. En cualquier caso, muchísimas aventuras actuales siguen usando los fondos 2D, así que habría aún menos diferencias a la hora de diseñar.
P.D.2. Caramba cómo te empeñas con el Monkey 4
¡Pues yo me declaro su defensor! xD
Publicado: Domingo, 5 de Noviembre de 2006 15:49
por Atonman
Tengo que decir que la respuesta a la pregunta de este post siempre he considerado que era la incapacidad de los programadores y lo que dices sobre el "grafista" y el "diseñador" tiene sentido. Y es que antes era tan divertido crear un videojuego como jugarlo, esto lo sé por las palabras de algunos programadores de tiempos pasados, que se divertían diseñando sprites y demás, alegando que era mucho más sencillo entonces que ahora. Por lo tanto, al no tener que concentrarse tanto en virguerías gráficas, que hoy por hoy parecen ser más importantes para los diseñadores que el juego en sí, (con su jugabilidad, argumento y personajes) se concentraban más en el aspecto jugable, más en el fondo que en la forma. Lo peor es que esto sucede en casi todos los géneros, pero en las AGs es un caso todavía más sangrante.
Y lo sostengo de nuevo (pa fastidiar XD), la Fuga no vale na.
Publicado: Domingo, 5 de Noviembre de 2006 16:39
por horacio_funes
Creo que hay que aclarar algo, si bien no tengo ninguna información fehaciente al respecto, no creo equivocarme al decir que salvo durante fines de los 80 y la primera parte de los 90; el trabajo de los programadores y los dibujantes/artistas quedó bien diferenciado de el de los diseñadores y escritores de las aventuras. me refiero a que dudosamente hayan puesto a Tim Schaffer a programar para Full Throttle o Grim Fandango cuando pudieron pagarle a cualquier vago parta que se dedique a las partes técnicas del juego y dejarlo a él que se dedique a la parte creativa. a que quiero llegar con esto?
a- no esta bien achacarle la pobreza creativa del juego a los programadores (a menos que se trate de uno de los grupos independientes en que son unas pocas personas que se encargan de múltiples funciones cada uno.
b- el hecho de que las tecnologías se hagan más complejas, aparejado de él probable aumento de dedicación que estas supusieron para los programadores y los que se dedican a la parte gráfica, en principio no deberían afectar a la calidad creativa.
(cuando hablo de la parte creativa me refiero a diseño de puzzles, de personajes, historia, guión etc.)
Publicado: Lunes, 6 de Noviembre de 2006 19:08
por jas
bueno yo creo que no es por los graficos.
las 3d han demostrado que con ganas se pueden hacer buenos juegos, como el gabriel knight 3 o el grim fandando.
el problema no es que se preocupen en los graficos y olviden el guion, el problema es la actual tendencia de hacer los juegos demasiado simples, por ejemplo el dreamfall es 3d tiene un argumento buenisimo que seguro se lo han currado pero el juego como juego y mas concretamente como aventura grafica es un poco decepcionante.
el problema es que se esta haciendo juegos tipo consola,parece que eso es lo que se lleva ahora y para un consumidor muy concreto, es como si las empresas de juegos pensasen que a la gente no le gusta comerse la cabeza.
se excusan en que las aventuras graficas no vende y que por eso nos dan estos juegos hibtidos y muy simples.
pero todos sabemos que las aventuras graficas, las buenas, han vendido bastante.
pero las 3d y la actual tendencia de poner muchos efectos graficos no deberia perjudicar, xq cuanto mas bonito un juego mejor si es bueno, claro. el problema es la actitud de los que hacen los juegos, que parece que quieren idiotizarnos.
salu2
Publicado: Martes, 7 de Noviembre de 2006 13:44
por ruekov
Antes los videojuegos lo hacian programadores con experiencia en videojuegos, escritores más o menos con rodaje, artistas especializados en el dibujo informatico.
Ahora muchas veces el guión lo escribe el mismo que hace los dibujos, que a su vez es la primera vez que hace diseño infografico, programadores especializados en base de datos... bueno como el jefe trabajó en su dia como reparte cafés en Oakhurst, confian en su experiencia para tirar adelante.
Pocas veces saldrá algo bueno de allí.
Publicado: Sábado, 18 de Noviembre de 2006 14:16
por Shakira
A mi personalmente no me acaban de gustar las aventuras 3D. Me gustan más al estilo cómic de toda la vida. No sé por qué razón ahora tienen que hacer todos los juegos en 3D ¿les saldrá más barato?
El caso es que por mi parte, ha sido un paso atrás. Estábamos llegando a tener aventuras que parecían películas de dibujos animados y llegó la moda del 3D y la cagaron. Creo que el 3D está bién para cierto tipo de juegos, pero es un error intentar aplicarlo a todos los géneros. ¿Jugasteis al Lemmings 3D? Otro ejemplo de cagada.
Publicado: Sábado, 18 de Noviembre de 2006 17:49
por Germen
O al Worms, que, aunque no tanto como los Lemmings, también es otra cagada.
Publicado: Sábado, 18 de Noviembre de 2006 20:01
por Yohein
Pero comparar juegos tipo Worms o Lemmings con aventuras gráficas no tiene sentido. Está claro que el aliciente de los primeros es la extrema sencillez, tanto jugable como gráfica, y por sistema de juego si complicas la segunda complicas la primera.
Además, algunos hablan como si la aventura gráfica sea un género que, a lo largo de toda su historia, haya ido siempre "por detrás" gráficamente de shooters o similar, cuando cualquier clásico tipo Monkey Island o Day of the Tentacle era, precisamente, el no va más gráfico en su época.
Del mismo modo, algunos hablan también como si la inmensa mayoría de las aventuras actuales fueran 3D total, cuando eso es erróneo. Me da que muchos se confunden y piensan: "aventura con fondo de dibujos animados = 2D" y "aventura con fondos realistas = 3D".
Vamos, que por Internet (no en este foro en concreto) leo a alguna gente que parece pensar que The Longest Journey y Gabriel Knight 3 son igual de 3D.
Un saludo
Publicado: Domingo, 19 de Noviembre de 2006 1:16
por Arthur Pendragon
Aparte de las 3D no hay que olvidarse de la introducción del CD-Rom y las tan manidas aventuras FMV (léase don Myst&sons) , que sacaron a mas de uno de quicio. Si a esto sumamos el posicionamiento estratégico de los cañoneros de Navarone (léase Quake&ídem) copando de una andanada gran parte del mercado mediático, tenemos que resignarnos a ver como se alaba la tecnología en detrimento del argumento. Porque el PC se nutre del progreso tecnológico, no de las buenas maneras.
Pero lo bueno de ahora es que se puede elegir jugar a lo que se quiera... época de 8,16 ó 32 bits y siempre se encuentran grandes joyas, cuando antaño sólamente habia lo que habia... pero eso es otro tema.
Publicado: Domingo, 19 de Noviembre de 2006 11:05
por Javi-Wan Kenobi
Arthur Pendragon escribió: las tan manidas aventuras FMV (léase don Myst&sons)
¡¡Alto ahí!! Myst & Cia son aventuras en primera persona, spin-o-rama o lo que quieras, pero (generalmente) no FMV.
FMV son juegos en los que las animaciones son grabaciones de actores reales, como la grandísima aventura gráfica que es el Gabriel Knight II
Publicado: Domingo, 19 de Noviembre de 2006 14:34
por ruekov
Lo cierto es que las FMV fueron el principio del fin.
Con ellas los costes de producción de dispararon ya que muchos estudios prefirieron empezar a contratar fulanos de hollywood (actores, guionistas, directores, etc).
Eso hizo que hasta los juegos más humildes se dispararan sus gastos de producción: Blue Heat (Mirar su reparto y alcinad), según uno de sus desarolladores, recaptó más vendiendo los equipos de producción a apple que con el juego.
Si mal no voy, Phantasmagoria 1 sigue en el podium de juegos más caros de producir de la historia.
Por allí empezó el interés de los especuladores en entrar en compañias de videojuegos por sus costes de producción. Muchas al ver que generaban pocos beneficios pero tenian un volumen de negocio impresionante (p.e. sierra) empezaron apretar los gastos a base de producciones menos costosas y despedir empleados.
Publicado: Domingo, 19 de Noviembre de 2006 15:01
por Shakira
A mi siempre me han gustado las aventuras que se controlan con el ratón. Las 3D suelen ir con teclado y creo que eso es un atraso.
Publicado: Lunes, 20 de Noviembre de 2006 1:26
por Arthur Pendragon
¡¡Alto ahí!! Myst & Cia son aventuras en primera persona, spin-o-rama o lo que quieras, pero (generalmente) no FMV
Perdón don Kenobi, tiene usted toda la razón, que Myst no es una FMV al uso, mea culpa; tampoco un spin-o-rama, pero si una aventura gráfica. Lo que quise decir es que debido a su gran calidad, marcó el punto de inflexión entre los jugadores para que fuésemos corriendo a las tiendas a por un CD-ROM 2X a 30000, tras lo cual llegaron las FMV.