Reflexion sobre que son las aventuras
Publicado: Miércoles, 8 de Agosto de 2007 19:23
Voy a hacer una reflexión acerca de las aventuras gráficas, para tratar de explicar qué son, cómo son, y cuáles son sus características principales. Todo ello lo voy a abordar desde mi punto de vista personal, por lo cual no tengo que estar en lo cierto en algunas de las reflexiones aquí expuestas, pero que no dejan de ser, según creo y espero, un punto de vista interesante.
Pienso que una aventura gráfica es un género creado para aquellos jugadores que desean estrujarse un poco el coco a la vez que se divierten jugando, donde lo que se prima no es la agilidad o la rapidez del jugador, sino su capacidad de resolver situaciones a través de la lógica. En este género la finalidad es ir avanzando por distintos escenarios, resolviendo “puzzles”. Entendemos por puzzles como una sucesión de dificultades para conseguir un objetivo, que son planteados a modo de situaciones normales que pueden ocurrir en cualquier historia. La resolución de dichos puzzles pasa por la interactuación con el entorno, dígase en diálogos con los personajes que nos vayamos encontrando por el camino o con los diferentes objetos esparcidos por los escenarios.
Por poner un ejemplo de lo que seria un puzzle en una aventura gráfica:
El personaje intenta abrir una puerta, pero la encuentra cerrada, entonces pregunta a un tipo calvo que hay en la habitación, el cual le dice que tiene la llave, pero que no se la da a no ser que le prepare un café. La cafetera va con monedas, así que debes buscar una. Coges tu cartera del suelo y dentro hay un euro, lo metes en la maquina, sale el café, lo entregas al tipo calvo, te da la llave y abres la puerta: ¡¡¡Objetivo conseguido!!!.Esta consecución de problemas a los que debemos hacer frente para conseguir un objetivo es lo que en las aventuras gráficas denominamos Puzzles. Claro que en las aventuras graficas también contamos con puzzles en el sentido más literal de la palabra, esto entraría dentro de los minijuegos, de los que hablaremos más adelante.
En la mayoría de aventuras graficas clásicas contamos con un sistema de control llamado point&click o lo que es lo mismo, apuntar y pulsar. Este modo de control es con el ratón, y funciona moviendo el cursor y pulsando para mover al personaje y realizar las distintas acciones. Hay otros modos de control que han sido ocasionalmente usados en el mundo de la aventura pero con escasa aceptación, sobre todo con la entrada de las 3 dimensiones. El más extendido en ellas fue un control de movimiento por teclas, usado en juegos como Monkey Island 4 (nefastamente), y en Grim Fandango. Este último quizás sea la única aventura verdaderamente buena que ha usado ese sistema de control. Gracias a dios, el sistema point&click ha vuelto a ser muy usado en las aventuras de última generación, para regocijo de los jugadores clásicos (como yo). La forma de realizar las acciones con un control point&click, depende del interfaz usado en la aventura. Hay distintos métodos de los cuales los más conocidos son el sistema Scumm de Lucas art, o el empleado por sierra en sus aventuras clásicas.
El sistema Scumm, tenía un panel con verbos en el que disponíamos de distintas acciones a realizar: Abrir, coger, usar, hablar, etc… Este sistema fue usado en las aventuras gráficas mas laureadas de todos los tiempos: saga de Indiana Jones, Monkey Island 1,2, Sam&Max etc... Dicho sistema sufrió una importante evolución gracias a Monkey Island 3 donde pasó a ser un panel que aparecía tras pulsar sobre un objeto, y que tenía la imagen de una boca, unos ojos y una mano. Al pulsar cada uno de ellos se interactuaba con dicha parte del cuerpo sobre el objeto o personaje. Por ejemplo, la boca podía servir para (hablar, comer, besar, soplar…) dependiendo del objeto con el fuésemos a interactuar.
En el sistema de Sierra, tenían una barra con los iconos de las acciones en la parte superior, pero podíamos cambiar la acción solo con pulsar el botón derecho del ratón, momento en el que el icono cambiaba, para andar, hablar, coger, etc.. Este sistema fue usado en las sagas de Larry, King Quest, Space Quest, etc…). Esta técnica fue parcialmente copiada en el sistema usado por una de las mejores aventuras de los últimos tiempos, la laureada Runaway a road adventure.
Ha habido otro tipo de sistemas para hacer las acciones, dígase un panel donde escribir frases (Larry7), o aventuras en las que se hacían automáticamente con solo hacer click. Ninguno de estos sistemas llegó a tener una buena aceptación por lo que quedaron estancados, sin embargo últimamente a veces vemos algún nuevo intento por mejorar el sistema de control de las aventuras, de momento ninguno realmente convincente.
Sobre la perspectiva de las aventuras graficas, decir que de siempre las que más aceptación han tenido se desarrollaban y desarrollan en tercera persona, es decir, viendo al personaje que controlamos. Pero también hay algunas aventuras en primera persona que tuvieron una repercusión muy importante en el genero, dígase la saga Myst. Cabe destacar que asiduamente tenemos alguna nueva aventura en primera persona en nuestras tiendas, y es que a priori su desarrollo pasa por ser algo menos laborioso, al ahorrar en animaciones de personajes. Personalmente las aventuras en primera persona no son Santo de mi devoción, cuestión de gustos.
Los minijuegos en las aventuras gráficas: Son como unos Oasis mentales que intentan sacar al jugador de la rutina del propio juego. En ellos vale casi todo, desde un puzzle de piezas en una pared (Hollywood Monsters) o un paseo en coche rompiendo carteles (Sam&Max Hit the road). Hay quien dice que son un estorbo y hay quien dice (como yo), que son muy divertidos, en cualquier caso lo ideal es que no sean imprescindibles para la consecución de la aventura, cosa que no siempre se hace. Es una autentica pena, que un juego de la calidad de un Still Life, con unos excelentes gráficos y una atractiva historia, sea abandonado sin terminarlo en una estantería, tras intensos cabreos, por el simple motivo de la dificultad de sus puzzles tipo caja fuerte, a veces tan enrevesados que ni acudiendo a las guías disponibles en Internet consigues abrir. Craso error.
Normalmente en los minijuegos, la vista pasa a ser en primera persona.
¿Linealidad o bifurcaciones?. En las aventuras gráficas tenemos varias formas de contar la historia, la más común y más sencilla de implementar es la historia lineal, usada en casi todas las antiguas aventuras de Lucas Art. En este modo se evitaba la posibilidad de quedarse bloqueado en la aventura por no haber realizado alguna acción, no haber recogido un objeto, etc...
El otro modo de contar las historias es con bifurcaciones, teniendo un desarrollo no encadenado. Es decir, aunque no resuelvas un enigma, una situación, puedes avanzar en el juego. Este sistema era muy usado en las antiguas aventuras de Sierra, pero con errores en muchas ocasiones, debido a que cuando avanzabas, cabía la posibilidad de haber olvidado un objeto o algún elemento que te impidiese continuar y resolver la aventura, lo que sin duda era una auténtica putada.
En la actualidad, las aventuras de última generación han solventado perfectamente este problema, aunque no sean completamente lineales. El ejemplo más claro de aventura no lineal es Blade Runner, en el que contamos con diferentes formas de avanzar en la historia, y con ello distintos finales posibles.
También tuvimos nuestra edad de Oro. Llamamos la edad de oro a la época en que la imaginación suplía la falta de recursos de las compañías a la hora de crear una aventura. Esta época se comprende aproximadamente desde 1989, con el lanzamiento de Indiana Jones y la última cruzada, por Lucas Art, entonces llamada Lucasfilm, hasta finales de los 90, con la introducción de las tres dimensiones y los cambios del sistema de control. El cambio al 3d fue nefasto para las aventuras gráficas, ya no por el cambio en sí, sino por el hecho de que parecía haber sido impuesto por el mercado en el afán de vender cosas más novedosas y de última generación. Así pues, las compañías desarrolladoras se vieron obligadas a sacar productos 3d para poder vender, no siendo un cambio voluntario para mejoría, sonó forzado y de inferior calidad por lo que el usuario lo reprochó en las ventas. Además los controles a veces parecían más pensados para una videoconsola que para un PC. Uno de los pocos títulos que asomó la cabeza en esos años como grande del género fue Grim Fandango de Lucas art.
Por suerte hoy en día se están volviendo a crear títulos en 2d, o con aspecto 2d gracias al estilo cell shading, ya que una aventura grafica, al contrario que otros géneros, a lo que se dedica es a contar historias, para lo cual no es necesario un derroche inmenso de recursos. Y hoy día a su vez, las aventuras 3d que están apareciendo son respetuosas con el género, con el sistema de control, y con el sabor clásico, menciónese el magnifico: The Westerner.
Pienso que una aventura gráfica es un género creado para aquellos jugadores que desean estrujarse un poco el coco a la vez que se divierten jugando, donde lo que se prima no es la agilidad o la rapidez del jugador, sino su capacidad de resolver situaciones a través de la lógica. En este género la finalidad es ir avanzando por distintos escenarios, resolviendo “puzzles”. Entendemos por puzzles como una sucesión de dificultades para conseguir un objetivo, que son planteados a modo de situaciones normales que pueden ocurrir en cualquier historia. La resolución de dichos puzzles pasa por la interactuación con el entorno, dígase en diálogos con los personajes que nos vayamos encontrando por el camino o con los diferentes objetos esparcidos por los escenarios.
Por poner un ejemplo de lo que seria un puzzle en una aventura gráfica:
El personaje intenta abrir una puerta, pero la encuentra cerrada, entonces pregunta a un tipo calvo que hay en la habitación, el cual le dice que tiene la llave, pero que no se la da a no ser que le prepare un café. La cafetera va con monedas, así que debes buscar una. Coges tu cartera del suelo y dentro hay un euro, lo metes en la maquina, sale el café, lo entregas al tipo calvo, te da la llave y abres la puerta: ¡¡¡Objetivo conseguido!!!.Esta consecución de problemas a los que debemos hacer frente para conseguir un objetivo es lo que en las aventuras gráficas denominamos Puzzles. Claro que en las aventuras graficas también contamos con puzzles en el sentido más literal de la palabra, esto entraría dentro de los minijuegos, de los que hablaremos más adelante.
En la mayoría de aventuras graficas clásicas contamos con un sistema de control llamado point&click o lo que es lo mismo, apuntar y pulsar. Este modo de control es con el ratón, y funciona moviendo el cursor y pulsando para mover al personaje y realizar las distintas acciones. Hay otros modos de control que han sido ocasionalmente usados en el mundo de la aventura pero con escasa aceptación, sobre todo con la entrada de las 3 dimensiones. El más extendido en ellas fue un control de movimiento por teclas, usado en juegos como Monkey Island 4 (nefastamente), y en Grim Fandango. Este último quizás sea la única aventura verdaderamente buena que ha usado ese sistema de control. Gracias a dios, el sistema point&click ha vuelto a ser muy usado en las aventuras de última generación, para regocijo de los jugadores clásicos (como yo). La forma de realizar las acciones con un control point&click, depende del interfaz usado en la aventura. Hay distintos métodos de los cuales los más conocidos son el sistema Scumm de Lucas art, o el empleado por sierra en sus aventuras clásicas.
El sistema Scumm, tenía un panel con verbos en el que disponíamos de distintas acciones a realizar: Abrir, coger, usar, hablar, etc… Este sistema fue usado en las aventuras gráficas mas laureadas de todos los tiempos: saga de Indiana Jones, Monkey Island 1,2, Sam&Max etc... Dicho sistema sufrió una importante evolución gracias a Monkey Island 3 donde pasó a ser un panel que aparecía tras pulsar sobre un objeto, y que tenía la imagen de una boca, unos ojos y una mano. Al pulsar cada uno de ellos se interactuaba con dicha parte del cuerpo sobre el objeto o personaje. Por ejemplo, la boca podía servir para (hablar, comer, besar, soplar…) dependiendo del objeto con el fuésemos a interactuar.
En el sistema de Sierra, tenían una barra con los iconos de las acciones en la parte superior, pero podíamos cambiar la acción solo con pulsar el botón derecho del ratón, momento en el que el icono cambiaba, para andar, hablar, coger, etc.. Este sistema fue usado en las sagas de Larry, King Quest, Space Quest, etc…). Esta técnica fue parcialmente copiada en el sistema usado por una de las mejores aventuras de los últimos tiempos, la laureada Runaway a road adventure.
Ha habido otro tipo de sistemas para hacer las acciones, dígase un panel donde escribir frases (Larry7), o aventuras en las que se hacían automáticamente con solo hacer click. Ninguno de estos sistemas llegó a tener una buena aceptación por lo que quedaron estancados, sin embargo últimamente a veces vemos algún nuevo intento por mejorar el sistema de control de las aventuras, de momento ninguno realmente convincente.
Sobre la perspectiva de las aventuras graficas, decir que de siempre las que más aceptación han tenido se desarrollaban y desarrollan en tercera persona, es decir, viendo al personaje que controlamos. Pero también hay algunas aventuras en primera persona que tuvieron una repercusión muy importante en el genero, dígase la saga Myst. Cabe destacar que asiduamente tenemos alguna nueva aventura en primera persona en nuestras tiendas, y es que a priori su desarrollo pasa por ser algo menos laborioso, al ahorrar en animaciones de personajes. Personalmente las aventuras en primera persona no son Santo de mi devoción, cuestión de gustos.
Los minijuegos en las aventuras gráficas: Son como unos Oasis mentales que intentan sacar al jugador de la rutina del propio juego. En ellos vale casi todo, desde un puzzle de piezas en una pared (Hollywood Monsters) o un paseo en coche rompiendo carteles (Sam&Max Hit the road). Hay quien dice que son un estorbo y hay quien dice (como yo), que son muy divertidos, en cualquier caso lo ideal es que no sean imprescindibles para la consecución de la aventura, cosa que no siempre se hace. Es una autentica pena, que un juego de la calidad de un Still Life, con unos excelentes gráficos y una atractiva historia, sea abandonado sin terminarlo en una estantería, tras intensos cabreos, por el simple motivo de la dificultad de sus puzzles tipo caja fuerte, a veces tan enrevesados que ni acudiendo a las guías disponibles en Internet consigues abrir. Craso error.
Normalmente en los minijuegos, la vista pasa a ser en primera persona.
¿Linealidad o bifurcaciones?. En las aventuras gráficas tenemos varias formas de contar la historia, la más común y más sencilla de implementar es la historia lineal, usada en casi todas las antiguas aventuras de Lucas Art. En este modo se evitaba la posibilidad de quedarse bloqueado en la aventura por no haber realizado alguna acción, no haber recogido un objeto, etc...
El otro modo de contar las historias es con bifurcaciones, teniendo un desarrollo no encadenado. Es decir, aunque no resuelvas un enigma, una situación, puedes avanzar en el juego. Este sistema era muy usado en las antiguas aventuras de Sierra, pero con errores en muchas ocasiones, debido a que cuando avanzabas, cabía la posibilidad de haber olvidado un objeto o algún elemento que te impidiese continuar y resolver la aventura, lo que sin duda era una auténtica putada.
En la actualidad, las aventuras de última generación han solventado perfectamente este problema, aunque no sean completamente lineales. El ejemplo más claro de aventura no lineal es Blade Runner, en el que contamos con diferentes formas de avanzar en la historia, y con ello distintos finales posibles.
También tuvimos nuestra edad de Oro. Llamamos la edad de oro a la época en que la imaginación suplía la falta de recursos de las compañías a la hora de crear una aventura. Esta época se comprende aproximadamente desde 1989, con el lanzamiento de Indiana Jones y la última cruzada, por Lucas Art, entonces llamada Lucasfilm, hasta finales de los 90, con la introducción de las tres dimensiones y los cambios del sistema de control. El cambio al 3d fue nefasto para las aventuras gráficas, ya no por el cambio en sí, sino por el hecho de que parecía haber sido impuesto por el mercado en el afán de vender cosas más novedosas y de última generación. Así pues, las compañías desarrolladoras se vieron obligadas a sacar productos 3d para poder vender, no siendo un cambio voluntario para mejoría, sonó forzado y de inferior calidad por lo que el usuario lo reprochó en las ventas. Además los controles a veces parecían más pensados para una videoconsola que para un PC. Uno de los pocos títulos que asomó la cabeza en esos años como grande del género fue Grim Fandango de Lucas art.
Por suerte hoy en día se están volviendo a crear títulos en 2d, o con aspecto 2d gracias al estilo cell shading, ya que una aventura grafica, al contrario que otros géneros, a lo que se dedica es a contar historias, para lo cual no es necesario un derroche inmenso de recursos. Y hoy día a su vez, las aventuras 3d que están apareciendo son respetuosas con el género, con el sistema de control, y con el sabor clásico, menciónese el magnifico: The Westerner.