Space Quest IV
Publicado: Lunes, 18 de Febrero de 2013 13:33
Que lamentable entrada a la mítica saga de Space Quest, con lo apetecible que parecía en el escaparate. No sé ni como pude terminarlo, porque he estado más de 15 veces a puntísimo de mandarlo a la mierda y ver el final en youtube, y eso que dura menos que un suspiro, ¡pero vaya suspiro! es más bien una expiración.
No recuerdo haber estado tan de mala ostia, incómodo y desmotivado con una aventura gráfica, además de principio a fin, no en partes puntuales, todo el juego es un hervidero de frustraciones
Habré muerto más de 60 veces, recargado saves viejos unas 10, e incluso guía en mano he tenido que volver a partidas anteriores por los dichosos códigos del timepod, que bien podían avisar de su futura reutilización; y ya puestos podían tener sentido, porque alguno he tenido que inventarlo después de probar varios al tuntún y sigo sin entender que funcionase. Doy gracias de que al menos se hubiesen cepillado los códigos antipiratería en esta versión.
Tras recomenzar un par de veces, porque esa es otra, te permite avanzar sin coger o usar objetos que necesitas más adelante, opté por grabar cada X acciones en partidas diferentes, y al principio de cada capítulo consultar una guía por si me había comido algo, evitando así la tonelada de dead ends que incluye el diseño.
Qué más, que más... las acciones de Lamer y Oler están de adorno, bueno, sirven para morir (como no), pero por lo demás juegan al despiste. Los puzzles (que se cuentan con los dedos de una mano) se resuelven con fe más que con ingenio, haces y coges cosas sin motivo, confiando en que más tarde vaya a servir de algo; un caso irritante de decisiones al azar es la elección de adaptadores para tu portátil en el centro comercial, debes escoger uno entre ocho modelos, y sólo sabes si es el adecuado en el último capítulo.
Para tan corto que es se repiten demasiado los laberintos odiosos y las persecuciones arcade odiosas. También hay puzzles de quedarse mirando a las musarañas esperando que ocurra algo, y en el extremo opuesto otros que hay hacer a contrarreloj.
El guión es un sinsentido, ni entiendo la historia ni a sus personajes, supongo que influirá el no haber jugado a los 3 anteriores, ya que el propio planteamiento parte del SQ2, pero al margen de referencias, todo lo que hace Wilco se resume en una sucesión de banalidades inconexas y arbitrarias, no entiendo ni el conflicto, ni el desarrollo ni la resolución, es como si la historia se perdiese en un bucle de metatexto, guiños y autorreferencias para tapar un enorme agujero negro, o aún peor, que dicho bucle fuese una suerte de argumento principal.
Lo peor de tanta incomodidad, frustración y desmotivación es que ni siquiera he apreciado el supuesto sentido del humor, es más, hasta me crispan los chascarrillos del narrador. Menudo zurullo, no me extraña que el prota salga en la portada con un desatascador (en la portada, porque luego en el juego ni una sola mención).
No recuerdo haber estado tan de mala ostia, incómodo y desmotivado con una aventura gráfica, además de principio a fin, no en partes puntuales, todo el juego es un hervidero de frustraciones

Habré muerto más de 60 veces, recargado saves viejos unas 10, e incluso guía en mano he tenido que volver a partidas anteriores por los dichosos códigos del timepod, que bien podían avisar de su futura reutilización; y ya puestos podían tener sentido, porque alguno he tenido que inventarlo después de probar varios al tuntún y sigo sin entender que funcionase. Doy gracias de que al menos se hubiesen cepillado los códigos antipiratería en esta versión.
Tras recomenzar un par de veces, porque esa es otra, te permite avanzar sin coger o usar objetos que necesitas más adelante, opté por grabar cada X acciones en partidas diferentes, y al principio de cada capítulo consultar una guía por si me había comido algo, evitando así la tonelada de dead ends que incluye el diseño.
Qué más, que más... las acciones de Lamer y Oler están de adorno, bueno, sirven para morir (como no), pero por lo demás juegan al despiste. Los puzzles (que se cuentan con los dedos de una mano) se resuelven con fe más que con ingenio, haces y coges cosas sin motivo, confiando en que más tarde vaya a servir de algo; un caso irritante de decisiones al azar es la elección de adaptadores para tu portátil en el centro comercial, debes escoger uno entre ocho modelos, y sólo sabes si es el adecuado en el último capítulo.
Para tan corto que es se repiten demasiado los laberintos odiosos y las persecuciones arcade odiosas. También hay puzzles de quedarse mirando a las musarañas esperando que ocurra algo, y en el extremo opuesto otros que hay hacer a contrarreloj.
El guión es un sinsentido, ni entiendo la historia ni a sus personajes, supongo que influirá el no haber jugado a los 3 anteriores, ya que el propio planteamiento parte del SQ2, pero al margen de referencias, todo lo que hace Wilco se resume en una sucesión de banalidades inconexas y arbitrarias, no entiendo ni el conflicto, ni el desarrollo ni la resolución, es como si la historia se perdiese en un bucle de metatexto, guiños y autorreferencias para tapar un enorme agujero negro, o aún peor, que dicho bucle fuese una suerte de argumento principal.
Lo peor de tanta incomodidad, frustración y desmotivación es que ni siquiera he apreciado el supuesto sentido del humor, es más, hasta me crispan los chascarrillos del narrador. Menudo zurullo, no me extraña que el prota salga en la portada con un desatascador (en la portada, porque luego en el juego ni una sola mención).