Me picaba la curiosidad más que nada
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Será porque yo también hago mis "pinitos" en cuanto a aventuras gráficas.
En cuanto a eso de "acabarse las ideas"... siempre hay alguna manera de darle variedad al asunto. Claro que todo depende de muchas cosas, la trama en sí pueda dar muchos giros (si es lo bastante "compleja"), ésto hace que una escenita sin mayor importancia pueda ser alargada si se consigue meter un elemento interesante y meter unos cuantos puzzles más. Lo bueno de las aventuras es que si se hacen con tacto, la trama puede ocultar la "deficencia" o poca originalidad de los puzzles. Fíjate por ejemplo la ilusión óptica que hace en muchos "The Longest Journey", están tan interesados por la historia (bastante buena, por cierto) que muchos han afirmado que tiene montones de puzzles y complicados (totalmente falso).
También hay que tener en cuenta (y vuelvo al tema historia) que una aventura gráfica es una manera de contar una historia, así que hay que aprovecharse de ello y darle profundidad si tienes la oportunidad. Hay varias aventuras que se basan casi exclusivamente en contar la historia, sin apenas puzzles, Longest Journey es un ejemplo de ello, pero también Sherlock Holmes: El caso del Escalpelo Mellado o Discworld Noir (y en general la mayoría de juegos de investigación). Se corre el riesgo de pecar de de linealidad (que no quiere decir defecto), pero también puedes darle mucha interactividad con una aventura (o partes de ella) basadas exclusivamente en diálogos y visitar escenarios para descubrir más aspectos de la trama sin tener que recurrir a los puzzles.
Hay un abanico muy amplio a la hora de diseñar una aventura, puedes echar mano de todos los recursos posibles que si crees en tu aventura, el público creerá en ella (esto parece un poco Zen, pero es cierto).
Y la mejor escuela que hay, es la cultura que uno adquiere jugando a todas las posibles, tanto buenas como malas, tanto basadas en puzzles, combinatorias, diálogos, etc. De todo se aprende.
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