Pues te cuento, que justo donde vivo yo aqui, he visto un Sherlock Holmes nuevo... no se si el pendiente de plata o uno de noseque de una momia....
Adaptación en forma de aventura gráfica de la famosa novela Diez Negritos.
El juego no es lineal, por lo que la mayoría de los enigmas se pueden hacer en cualquier momento tan pronto como hayamos cogido todos los artículos necesarios, además como ya es habitual en este tipo de aventuras, examina todo lo que veas y te parezca interesante.
Capítulo 1
Después de una larga secuencia de inicio, aparecerás frente a la mansión, tu nombre es Narracott, habla con Rogers, (el Mayordomo) después da la vuelta, avanza y baja las escaleras hasta el muelle, verás que tu barca está casi totalmente hundida, ¿Cómo demonios salgo ahora de la isla?. Regresa a la Mansión, pero antes fíjate en un pequeño camino que hay a la derecha, ve por el y te encontrarás con Marston, habla con el y pregúntale sobre lo que lleva en la mano, después vuelve a la mansión y vuelve a hablar con Rogers.
Entra la mansión y ve hasta la cocina por el comedor, oirás una conversación entre Rogers y Ethel Rogers, cuando terminen habla con Rogers, luego pulsa a la derecha de Rogers, y examina de cerca la prensa de fruta, sal por la puerta al lado derecho del refrigerador.
Sal al pasillo, y entra por la puerta de la derecha (cuarto de Rogers) coge la carta, las agujas de costura y la invitación, En el inventario coge la invitación y pulsa en la lupa para copiarlas a tu diario, y leerla (esto hay que hacerlo siempre con todos los documentos), haz lo mismo con la carta, puedes entrar en el cuarto de baño también si quieres, sal y avanza hasta la escalera del servicio.
Habla con la Sra. Rogers, y ayúdala con las telas, sal del cuarto del servicio por la derecha e intenta entrar en los otros cuartos que hay alrededor del primer piso.
Ve por el pasillo de la derecha y entra en la última puerta, (cuarto del Dr. Armstrong), coge la invitación, pulsa en la lupa para copiarla en el diario y mira también dentro de labolsa que hay encima del tocador. (Recuerda esta ubicación ya que tendrás que volver más tarde), sal al pasillo y entra en el siguiente, (Cuarto de Blore), coge también su invitación, cópiala al diario, e intenta coger su diario de la mesilla de noche. (Animación)
Sal al pasillo y ve hacia el siguiente cuarto (cuarto de Lombart), mira por la cerradura y luego llama a su puerta para hablar con el, cuando termines ve al siguiente cuarto (Cuarto Vera) y habla con ella. Continúa hasta el siguiente cuarto (cuarto de Emily Brent) y habla también con ella, ve al siguiente mira por la cerradura (cuarto del General Mackenzie), llama a su puerta y habla con el, después baja al vestíbulo.
Ve a la derecha de la pantalla a la sala de juegos, y escucha la conversación entre el Juez Wargrave y el Dr.Amstrong, en ese momento deberás oír la campana de que la cena ya está lista.
Escucha escondido por la puerta del comedor y oye la conversación, coge el frutero de cobre de la mesa, ve a la despensa (está a la derecha de la prensa) coge el cuentagotas, la bola de queso y la pala del saco, usa la pala en el saco dos veces una para coger la harina y una pila. Sal de la cocina por la puerta a la derecha del frigorífico y sube por la escalera del servicio.
Cuando llegues arriba coge una tela de seda del armario, sal de nuevo al pasillo de las habitaciones y ve ahora por la derecha, entra en el primer cuarto (cuarto de Marston) coge el mensaje codificado del tocador y cópialo.
Coge el código del primer cajón de la mesilla de noche, (La que tiene la estatua del león) y antes de salir coge el telegrama de invitación de la otra mesilla y cópialo.
Entra en el cuarto del General y coge la invitación cópiala, mira el retrato al lado de la cama. Sal y entra en el siguiente cuarto (cuarto de Emily Brent), coge la invitación cópiala y coge la Biblia, mira también el contenido del neceser que está encima de la mesa del espejo, entra en el cuarto de baño.
Examina la mesa y coge la tarjeta médica, léela en el inventario, (parece que es alérgica a las picaduras sobre todo de las abejas y avispas) coge la boquilla entre la pared y el espejo de la mesa y entra en el cuarto de al lado (cuarto de Vera)
Mira el reloj del oso sobre la mesa al lado de la cama, no funciona, que raro “Ningún reloj de la mansión funciona”, examina el neceser de la mesa de al lado, coge el trozo de periódico que hay debajo y cópialo, mira los retratos del tocador y de la pared, coge la invitación y cópiala. Sal a la terraza por la puerta de arriba al lado de la cama, gira a la izquierda de la pantalla y coge el trípode y el catalejo.
Continúa por la terraza y entra al cuarto de Lombard, coge la invitación y cópiala, sal y entra en el siguiente cuarto el de Blore, ahora si podrás coger el diario y copiarlo.
Ahora dirígete al cuarto de Margrave, coge la bolsa de tabaco, la pipa del tocador, y como siempre coge la invitación y cópiala. Lee todo lo que llevas copiado en tu diario y cuando acabes baja y coge el bastón con la cabeza de oso del paragüero que está a la izquierda de la puerta principal y escucha por la puerta de comedor como la otra vez. (Animación)
Una vez que acabe, verás a la Sra. Rogers desmayada en el suelo, el Dr. necesita atenderla así que sube a su cuarto, coge su maletín y baja.
Como ya no hay nadie, sube al cuarto de la Sra. Rogers, y la encontrarás en la cama atendida por el Dr, dale su maletín y regresa al salón (Animación). Bien ahora debes hablar con todos menos con la Sra. Rogers (es indistinto en el orden en que lo hagas) sobre las acusaciones vertidas por Owen, (para hacerlo deberás moverte un poco por el salón) cuando termines regresa al vestíbulo.
Antes de salir examina de cerca el gramófono que hay a la izquierda, coge el disco del inventario y míralo, dale la vuelta, ponlo en el gramófono y escúchalo. (Animación). Verás como Marston se desploma y cae fulminado al suelo, habla con todos de nuevo en el salón y como ya temías Marston ha sido envenenado. (Animación)
Capítulo 2
Examina de cerca la placa que hay encima de la chimenea y pulsa sobre ella para copiarla, coge también la caja de cerillas de la derecha, luego mira la radio que hay al lado de la ventana y comprobarás que está rota. Luego acércate a la mesa que hay detrás del sofá, y coge 3 vasos, la coctelera y el vaso de Marston, sal del salón y ve al vestíbulo, pero antes examina el gramófono, abre la tapa y coge las dos válvulas que encontrarás en su interior.
Dirígete ahora al Estudio, por la sala de juegos, entra y examina las estanterías, coge y copia todos los libros que encuentres, coge también el de la silla y el que está sobre la mesa bajo el mapa. “Por lo que parece debe haber un pasaje secreto en algún lugar de la mansión”, después mira de cerca el retrato que hay a la derecha del mapa. Acércate al escritorio y coge la lámpara con la bombilla, del cajón central coge la cinta adhesiva, del primer cajón de la derecha coge el sello y el tampón y del segundo coge el mapa de la isla y la tarjeta, recuerda examinar más de cerca todo en tu diario.
Sal del estudio y regresa hacia la escalera, “Está demasiado oscuro”, ve al comedor, acércate al cuadro de la pared derecha y abre el primer cajón del mueble, coge la linterna, (dentro del inventario combina la linterna con la pila).
Ahora si, sube por la escalera, para echar un vistazo a los diferentes cuartos, los únicos en los que puedes entrar son los de: el Dr.Amstrong, Lombard, Emily Brent y el del General Mackenzie, (no te preocupes si no te da tiempo a verificar los cuatro cuartos) ya es hora de descansar, (Animación).
Entra en el comedor y escucha la discusión del desayuno, conocerás lo que le ha ocurrido a la Sra. Rogers, habla con todos y dale el bastón con la cabeza de oso al General para hablar con él una segunda vez acerca de Lombard. (Animación).
Capítulo 3
Mira de cerca el centro de mesa con las figuras de los marineros “Solo quedan ocho”.
Ve a la sala de juegos, oirás por casualidad una discusión entre el Doctor y el Juez, habla con ellos, y cuando termines sal de la mansión por la puerta principal y habla con Emily Brent, avanza y ve por el camino izquierdo todo recto.
Avanza dos veces y entra la cabaña, (recuerda esta ubicación porque tendrás que volver después), coge la pala, la lámpara y la tarjeta, léela, avanza una vez más y coge el cubo y la escalera, examina de cerca el generador.
Sal de la cabaña, derecha, abajo y derecha, coge la manguera que está cerca de la bomba, pulsa en el cubo y en la bomba para llenar el cubo de agua. Ve hacia la izquierda tres veces, arriba, y regresa a la mansión.
Ahora camina hacia el camino donde viste a Marston al principio de llegar, abajo, izquierda, derecha, ¿Recuerdas?, te encontraras con Blore y con Lombard, habla con ellos, Lombard te dará un plan para construir una paracaídas para escapar de la isla, léelo en el diario.
Avanza tres pantallas hacia abajo y llegarás hasta la playa, ve a la izquierda y habla con el General, cuando termines regresa, al inicio de la playa, ahora avanza por el camino de la derecha hasta llegar a un cruce de cuatro caminos.
Ve por el camino de abajo a la derecha el que lleva al acantilado y habla con Vera, después regresa al cruce y camina por el camino superior hasta el final. Recoge las manzanas fermentadas y examina la colmena, avanza por la izquierda y cuando llegues a la bifurcación, avanza dos veces por la izquierda.
Mira las manzanas a ambos lado del camino, coloca la escalera bajo el manzano y pulsa sobre el para recoger las manzanas frescas. Avanza por la izquierda, ahora verás otro camino que va hacia abajo a la derecha, si caminas por el te llevará hasta dos cabras, pero no podrás continuar más allá. Da la vuelta avanza una vez y fíjate porque a la derecha hay otro camino hacia la derecha (es un poco difícil de localizar, pero si colocas el cursor no tienes perdida).
Avanza y te toparás con una cabra bastante enfadada que no te dejará pasar, bueno, coge el cubo lleno de agua y échalo en el bebedero, cuando la cabra se acerque a beber aprovecha y pasa por el camino hasta el final.
Llegarás hasta una aldea con las casas abandonadas, debes examinar todas las casas, coge el gas de la primera casa, los arreos de cuero de la segunda casa, y en la tercera casa no entres porque hay nada que coger. Regresa por donde viniste y ve por el camino hasta y entra por la puerta del estudio.
¿Recuerdas haber leído en el Diario que hay un pasaje secreto?, ponte frente a la estantería a la izquierda del escritorio y coge dos libros de los estantes, ahora coge los libros que tienes en el inventario y colócalos de la siguiente forma: (fíjate en el color de los libros), el libro (Navegando por Panamá) en el estante de arriba del todo, el de (las islas del mar del Sur) en el siguiente de abajo y el de (navegando por Florida) en el siguiente de más abajo, “Sorpresa”.
Entra y coge la tarjeta de la silla, léela, mira de cerca el cartel y también la radio de la mesa, abre la tapa y coge la válvula electrónica 305GT. Examina de cerca la puerta blindada, no puedes abrirla porque necesitas la combinación.
Recuerdas la declaración del juez con respecto a Marston y sus actos un poco sospechosos, fíjate en las dos notas que cogiste de su cuarto. En el inventario combina el mensaje codificado, la tarjeta con el código cifrado y la Biblia, así obtendrás el mensaje descifrado, coge el mensaje y llévalo sobre la lupa, lee el mensaje descifrado y anota la combinación en tu diario (GRABA EL JUEGO). Abre el diario y léela: (izquierda 28, derecha 11, izquierda 49), introduce la combinación.
Una vez dentro, coge la balsa de caucho, veras un muebles con varios cajones, examina el hueco de la pared a la derecha. Mira el mueble de cerca y abre los cajones siguientes (tienes que pulsar dos veces en ellos) el E coge el pendiente negro y el brillante, el H coge un trozo de un documento, el S coge un micrófono y el V coge la tarjeta delbarco, léela.
Bueno, ahora estamos delante de un puzzle. Tenemos que mover los cajones para cambiarlos de posición y colocar las letras para formar una frase conocida por el Almirantazgo: “GOBIERNA LAS OLAS”, RULE THE WAVES, “OK”.
Entra y pulsa el interruptor de la luz, avanza por la gruta y al final ve a la derecha, examina el submarino que hay en la orilla y coge la hélice. Regresa a la salida de la gruta y ahora ve a la izquierda, avanza por el puente metálico, examina de cerca los barriles de la puerta y coge los remos.
Entra por la puerta, coge los alicates del suelo, avanza y pulsa en la maderas del frente para continuar. Mira las marcas en el suelo usa la pala en ellas y encontrarás una bomba de aire, cógela, continúa hasta el final, sube las escaleras e intenta abrir la trampilla. Vuelve a la gruta.
Una vez en la gruta, hincha la balsa de caucho y en el inventario combina (la balsa de caucho, la bomba de aire y los remos). Colócala en el agua, al final del puente metálico en la apertura de la gruta hacia el mar. (Animación)
Una vez que llegues a la orilla, avanza hasta la primera casa abandonada, abre la caja de madera y coge la red de pesca. Sal de la casa y pulsa a la izquierda de la pantalla, coge la tarjeta del suelo bajo la cruz céltica, lee la tarjeta, ve a la derecha, abre la trampilla, avanza por la gruta y regresa hasta la mansión.
Ve a la sala de de juegos, coge la caja con los dados sobre la mesa (esto lo puedes hacer si has cogido antes la tarjeta de la cruz céltica). Pulsa en la caja de los dados y arrástrala hasta el icono del engranaje en el inventario, coge la llave del escritorio.
Entra en el Estudio ve frente al escritorio y usa la llave en el cajón izquierdo, coge el libro de la abeja y léelo en el diario, (la obtención de la miel no es necesaria para acabar el juego).
En el inventario, arrastra la bolsa de tabaco hasta el engranaje para separar la bolsa y el tabaco.
Combina lámpara vacía con el tabaco para obtener la lámpara con el tabaco.
Combina la lámpara con el tabaco con la manguera del jardín para obtener una lámpara fumadora.
Combina la lámpara fumadora con las cerillas para obtener una lámpara fumadora provisional.
Ahora tienes que salir de la mansión y volver el camino donde estaban las colmenas, usa la lámpara con la colmena, recoge un panal. Combina el panal con la coctelera para obtener una coctelera llena de miel, combina la coctelera con un vaso y obtendrás un vaso lleno de miel.
Regresa a la mansión, para buscar las huellas de los sospechosos, (esta parte tampoco es necesaria para la terminación del juego). Para recoger una impresión de las huellas debes hacer lo siguiente: En el inventario, combina el cuentagotas con la harina para llenarlo de harina Utiliza el cuentagotas lleno de harina en los objetos que quizás tengan huellas dactilares y una vez que apliques la harina usa la cinta adhesiva para obtener la impresión de la huella.
Utiliza el cuentagotas en el vaso de Marston en el inventario y usa la cinta adhesiva en el vaso para obtener una huella. Sube las escaleras y haz el mismo procedimiento en el cuarto del Dr. Amstrong con su maletín médico, en los cuartos de Vera y de Emily Brent de sus respectivos neceseres y por último en el cuarto de Marston, en el asa de su maletín.
En el inventario, combina las dos huellas de Marston (la del vaso y la del asa) y comprobarás que son la misma. Baja y ve a la cocina, habla con Rogers, luego en el inventario separa el queso de la servilleta.
Coloca la servilleta en el cubo de la prensa, pon las manzanas frescas en el cubo con la servilleta y coloca un vaso debajo del grifo. Coloca la hélice en la parte superior y usa el prensador para obtener un zumo de manzanas frescas. Haz el mismo procedimiento con las manzanas fermentadas y así obtendrás sidra de manzana.
Sal de la cocina por la puerta que está a la derecha de la prensa y ve hacia la cabaña, habla con Blore y Lombard, habla también con Emily Brent, después habla de nuevo con Blore y Lombard. (Animación). Te enterarás que ha habido otro asesinato.
Capítulo 4
Escucha la conversación y habla con todos, después ve a la cocina y habla también con Rogers, luego ve al salón y habla con Emily Brent. Dale el jugo de manzana y habla con ella otra vez acerca de Vera, luego ve al cuarto del Dr. Armstrong, habla con el, dale el vaso con la miel y vuelve a hablarle para saber más cosas acerca del Juez.
Sal y ve al cuarto al cuarto del General de Mackenzie, habla con el juez y después entra en el baño de Emily Brent, coge la boquilla escondida detrás de la mesa y en el inventario une la boquilla con la pipa, ve de nuevo a hablar con el juez, dale la pipa completa y habla con el acerca de Marston.
Baja las escaleras y ve a hablar con Rogers, que se encuentra delante de la puerta del comedor, luego ve a la sala de juegos y entra en la sala de proyecciones (la puerta frente a la mesa de billar), habla con Vera y Lombard. Luego ve al baño del cuarto de Rogers y habla con Blore.
Ya es de noche, sube al cuarto de Vera para hablar con ella, (parece que no está sola), después de la discusión (Animación). Ahora aparecerás fuera de la mansión junto con Blore, avanza y habla con Emily Brent que regresa de su paseo. Ve todo recto por la izquierda hasta la cabaña y te encontrarás con otro desagradable descubrimiento. (Animación)
Capítulo 5
Ve a la sala de juegos y habla con el Juez, luego entra en la sala de proyecciones, mira todos los carteles de Gabrielle Steele. Acércate alproyector y abre los cajones del mueble, coge los dos rollos de película del segundo cajón y la bombilla del tercer cajón.
Coloca la bombilla en el compartimiento del proyector y pulsa la palanca de al lado para encenderlo, (Animación), cambia la bobina del proyector por la que tienes en el inventario la que no tiene título y mira la película. (Animación).
Ahora en el inventario, arrastra hasta el engranaje uno de los rollos de película de los Estudios Imperio, de esa manera obtendrás una tarjeta y una película titulada: El último de los Borgias, lee la tarjeta.
Arrastra el otro rollo y verás una nota escrita a mano y la película Queen’s Handmayden, las dos están protagonizadas por Gabrielle Steele, lee la nota e intenta ver las películas.
Sal por la puerta principal y escucha la conversación entre el Dr. Armstrong y Emily Brent, habla con Emily Brent. Vuelve a la mansión y sube al cuarto del Dr. Armstrong, mira por el ojo de la cerradura, (Animación).
Sal de la mansión y avanza dos veces, ve por el camino de la izquierda hasta el cruce de los cuatro caminos, luego ve por el camino de la derecha y avanza hasta el acantilado, habla con Vera.
Regresa otra vez al cruce y ahora ve por el camino de arriba a la derecha, cruza la zona de las colmenas y el huerto, avanza y toma el camino de la derecha más bajo y verás dos cabras hambrientas, al avanzar por el camino un matorral espinoso te bloqueará el camino, vierte la sidra en el matorral y las cabras lo comerán.
Sigue avanzando hasta la playa, coge el sedal en las piedras de la derecha, mira hacia el horizonte, coge el catalejo y descubrirás una baliza con un faro. Regresa a la mansión, ve hasta la cabaña y habla con Blore, luego vuelve a la mansión y dale el sedal y las agujas a Emily Brent.
Entra en la mansión, ve al estudio, pasa al cuarto secreto y ponte frente a la radio, (esta parte no es necesaria para la terminación del juego), abre el compartimiento y coloca las válvulas del inventario, (80-7H y 305 GT), pon en el micrófono en la mesa al lado de la radio, separa en el inventario la lámpara de la bombilla, coloca la lámpara en el escritorio, pulsa en la radio y escucharás hablar al pescador.
Utiliza el micrófono, y envía un mensaje de ayuda, después coge de nuevo las válvulas de la radio y ve al salón. Ponte frente a la radio, abre el compartimiento y coloca las tres válvulas que tienes, luego combina la cesta de cobre con los alicates y así tendrás un hilo de cobre, colócalo delante de la radio y enciéndela,
Bueno es hora de fabricar el paracaídas. Sal fuera de la mansión y pregunta a Emily Brent si ha cosido la tela, una vez que te la dé, junta la tela, el arnés, el trípode y los arreos de cuero y automáticamente aparecerá el paracaídas en tu inventario. Sal de la mansión y ve hasta el acantilado, pulsa con el paracaídas en el horizonte. (Animación), el faro pasará al inventario.
Oirás gritar a Lombard y a la Sra. Emily Brent en la zona de las colmenas, ve hacia allí rápidamente, te encontrarás con Lombard y el Dr. Armstron, y con otro cadáver.
Capítulo 6
Después de la animación, escucha al juez Margrave, luego habla con Vera y después con el juez, habla con el Dr. y también con el médico que está sentado en el sofá. Sube al cuarto de Lombard (Animación), después sal por la puerta del balcón, ve a la derecha y habla con Vera, luego baja de nuevo a la sala de juegos, (Animación) ¡¡Te han envenado!!, tienes que encontrar un antídoto cuanto antes.
Después del apagón, oirás un grito de Vera, sal del comedor y sube a su cuarto, (Animación) ve al comedor y verás que han asesinado al juez. Sal de la mansión y ve a la cabaña, ponte frente al generador, échale el bidón de gasolina y pulsa el interruptor.
Sal y ve hasta la zona de los panales, avanza un poco hacia la izquierda y en el césped a la izquierda, coge el antídoto y tómatelo (Animación).
Capítulo 7
Después de la animación, habla con todos, (Animación) luego sube y echa un vistazo a los cuartos, solo Vera y Lombard se encuentran dentro. Sal de la mansión y vuelve a entrar, sube de nuevo al cuarto de Vera y llama a la puerta, parece que Lombard ha ido a encender una hoguera. Ve al acantilado y comprobarás que es cierto, regresa a la mansión, sube y habla con todos. (Animación)
Capítulo 8
Ve al la sala de proyección y encontrarás el cadáver del juez Margrave, examínalo. Sal por la puerta del estudio y verás también el cadáver de Blore, parece que le han golpeado con la figura de mármol, habla con Vera y recoge la figura de mármol.
Entra en la mansión y sal por la puerta principal y ve hasta el acantilado, examina la hoguera y vuelve a la playa, camina hacia la derecha y te encontrarás con el cadáver del Dr. Armstrong.
Capítulo 9
(GRABA EL JUEGO AQUÍ) A partir de aquí puedes elegir dos finales:
1. Echar una mirada alrededor de la mansión, examinar los cuartos, examinar la zona de los panales, el huerto en definitiva pasar el tiempo, luego ir al acantilado y ver como muere Lombard cuando la hoguera estalle.
2. Ir rápidamente al acantilado, hablar con Lombard y salvarlo antes de que la hoguera estalle, te dirá quien es realmente.
Capítulo 10
Oirás voces que vienen de arriba, (GRABA EL JUEGO AQUÍ). Sube arriba y verás una soga. (Animación)
Otra vez, aquí podrás elegir dos opciones:
1. Ir al cuarto de baño y hablar con Vera, ella morirá.
2. Lanzar el oso de mármol al asesino y salvarla.
El final original de Agatha Christie
Ve al comedor y coge la figura del último marinero. Ve a la sala de proyección, colócalo a la izquierda del proyector, abre el primer cajón, coge el rollo de película, ponlo en el proyector y pulsa el interruptor, disfruta de la animación final.