Yago, el Coquerrestre —*RETIRADO*—

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Neo_One
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por Neo_One » Jueves, 2 de Junio de 2016 12:24

XD no, es que le han pillado el pie con la rueda del jeep. Tengo en cuenta el apunte para mejorar la portada ;)

Neo_One
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por Neo_One » Sábado, 4 de Junio de 2016 13:53

Aviso. Esta misma tarde libero la demo para que lo probéis.

Neo_One
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por Neo_One » Sábado, 4 de Junio de 2016 15:45

Ya disponible la demo de la aventura gráfica Yago, el Coquerrestre
http://ludosmultimedia.hol.es/yago.html

¿A qué esperas?
Imagen

David_Holm
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por David_Holm » Sábado, 4 de Junio de 2016 18:45

Jugada por aquí. Necesita una revisión de textos: falta alguna tilde, sobran los puntos tras signos de interrogación y admiración y faltan casi todas las comas para aislar el vocativo. Por cierto, el título en español debería ser Yago, el coquerrestre, coquerrestre en minúsculas. En inglés sí debería ir en mayúsculas. El puzle que se puede jugar en la demo sigue inercias irracionales del diseño de aventuras. No tiene sentido que nos pongamos en la piel de un personaje y nos mande registrar su propia casa para encontrar sus pertenencias. ¿Qué pretendes trasmitir ahí? ¿Cuál es el valor narrativo de esa escena? Metes el gran tópico a desterrar de la búsqueda de llaves o contraseñas y lo culminas con una resolución arbitraria. ¿Tiene sentido que él mismo no recuerde su contraseña cuando la estableció de tal manera? Se puede acometer porque la casa consta de un par de habitaciones. El diseño por inercia nunca es una buena idea, lo que diseñes debería tener una motivación narrativa. Se tiende a dar poca importancia a las demos, no lo comparto: una demo mal diseñada puede acabar con el interés de muchos jugadores en la aventura.

En cuanto al movimiento del personaje, me quedo con la velocidad de desplazamiento más alta, la velocidad normal es demasiado lenta (y eso que los escenarios de la demo son muy pequeños). El punto de partida puede dar juego, a ver cómo se desarrolla durante la aventura.

Neo_One
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por Neo_One » Sábado, 4 de Junio de 2016 20:03

Gracias David por tu opinión, me apunto los fallos.
El objetivo del prologo es que el jugador tome contacto con el juego y aprenda su funcionamiento, entienda que debe investigar todo lo que pueda para encontrar una pista que le lleve a la solución.
Créeme si te digo que, por experiencia, la inmensa mayoría de la gente establece así sus contraseñas (y encima no se acuerdan y las apuntan). Es un puzle sencillo basado en la experiencia personal simplemente para dar a conocer lo explicado arriba. No creo que sea necesario diseñar más de dos habitaciones para algo tan simple.
Según avanza el juego lo voy complicando para enseñar al jugador novel a manejarse. Prefiero esto que sí sirve a la narrativa a algo cuyo mayor exponente es el archiconocido "la cuarta pared", el cual queda fuera de lugar.

Edito: Añado que con lo que va contando el personaje según investigas el escenario vas conociendo su idiosincrasia y un poco de cómo es su planeta.

David_Holm
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por David_Holm » Sábado, 4 de Junio de 2016 21:10

La alternativa a un puzle inicial que no esté bien diseñado no es un tutorial, debería ser un puzle bien diseñado y con sentido. Lo que has hecho tú lo ha hecho muchísima gente antes, seguramente por las mismas razones, es una formulación muy similar a este tópico. Muchos diseñadores creen que el puzle consiste en cerrar puertas y buscar llaves, guardar objetos en cajas fuertes y encontrar las contraseñas... Esa es una concepción primaria del rompecabezas con escasas posibilidades expresivas. Además está hipertrillada, no se debería recurrir a llaves y contraseñas salvo que se tuviese una muy buena razón. Por supuesto que un inicio ha de servir para introducir las mecánicas, pero eso se puede hacer con un puzle simple e interesante; si ya cuenta cosas, mejor que mejor. Un espacio reducido puede servir perfectamente para ese cometido.
Selecciona para ver el destripe:Es bastante inverosímil que el personaje recuerde que puede encontrar la contraseña en la casa pero no dónde. Es más, que no recuerde dónde puede encontrar la contraseña, pero que cada vez que vea esas fotos tenga exactamente los mismos pensamientos. Porque en dos de ellos se hace referencia al número de "personas" que aparecen, pero en la otra al número de premios que le dieron por la foto. ¿Qué pasaría si Yago al ver la foto de en medio pensase que aparece UN edificio muy bonito? Que no sacaría la contraseña. Es un buen ejemplo de puzle arbitrario que se puede resolver. Porque el espacio es reducido, la cantidad de puntos calientes es pequeña y sabes que buscas números y en las descripciones aparecen números. La historia así contada no tiene ningún sentido, eso ya debería dar una pista de que no está bien diseñado. Los puzles arbitrarios no tienen cabida en las aventuras.

Neo_One
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por Neo_One » Sábado, 4 de Junio de 2016 21:47

Ya dije que era un puzle sencillo y las pretensiones las puse antes. Que esté trillado no lo convierte en malo o mal diseñado.
Selecciona para ver el destripe:Tiene tanto sentido cuando no encuentras las llaves de casa, o no recuerdas la contraseña de tu usuario en un foro y no sabes dónde lo has apuntado. Hasta que buscando por tu casa (porque no te vas a ir a la calle XD) das con algo que te hace recordar.
Recordemos que estos puzles son un clásico que están presentes en Full Throttle, The Dig, Curse of the Monkey Islandia (en estos casos no es su casa donde están prisioneros) y mil más.

Para la siguiente aventura intentaré una introducción mejor.

David_Holm
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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por David_Holm » Sábado, 4 de Junio de 2016 22:12

Repito que las situaciones de escape no tienen por qué ser malos puzles, he enlazado un artículo en el que se habla de buenos comienzos de espacio reducido. El problema viene cuando se cierran puertas y se requieren contraseñas porque sí, para meter rompecabezas por meterlos. Pero lo principal es que tu puzle es arbitrario. Arriba explico por qué lo es. Y si te pones a buscar, seguro que encuentras puzles arbitrarios en muchas aventuras, pero eso no lo exoneraría, esos otros rompecabezas arbitrarios también están mal diseñados.

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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por Neo_One » Sábado, 4 de Junio de 2016 22:58

Tomo nota para el próximo gracias.

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Re: Yago, el Coquerrestre

Mensaje por Neo_One » Miércoles, 8 de Junio de 2016 14:35

Vengo a informaros que hoy ya he dado el salto a Greenligth.
Si os gusta votadlo ;)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =699717930

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walas74
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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por walas74 » Jueves, 9 de Junio de 2016 0:02

¡Votado!

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Mensaje por Neo_One » Jueves, 9 de Junio de 2016 11:18

Gracias Walas :D

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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por Neo_One » Lunes, 27 de Junio de 2016 23:54

Demo actualizada:
Mayor velocidad en las animaciones
Posibilidad de cambiar la traducción desde el menú del juego
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =699717930

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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por Neo_One » Martes, 9 de Agosto de 2016 23:48

Este pasado mes de julio más lo que llevamos de agosto le he estado dando caña completando: puzles al 100%; y habitaciones 95%.
Ahora toca seguir dándole duro a los escenarios que quedan y diseño de sprites y personajes.

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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por Neo_One » Domingo, 4 de Septiembre de 2016 14:37

Ayer por fin terminé todos los escenarios del juego. Ya solo faltan algunos objetos; personajes y animaciones; pulir la gui.
Al final la traducción se la encargaré a otra persona, es ya demasiado si quiero cumplir con la fecha impuesta.

Por último diré que no creo que desarrolle más aventuras gráficas. Juegos de aventuras sí, pero con otro corte diferente y que no se alarguen tanto tiempo en el desarrollo.
Después de Yago me involucraré en el desarrollo de un juego para ios junto con otra persona, yo solo haré la parte gráfica.

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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por Neo_One » Sábado, 3 de Diciembre de 2016 13:07

De esto hace ya una semana.
He terminado por completo el capitulo primero, ahora me encuentro de lleno con el capitulo dos y tres.
Tuve que modificar y quitar animaciones por no quedar correctamente insertadas en el juego.

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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por Neo_One » Lunes, 10 de Abril de 2017 13:39

Ya está disponible la versión final del juego en forma de demo en la página de greenligth http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =699717930
En ella podréis encontrar actualizados: el menú de acción; la velocidad del personaje y la barra de scroll (para dotar al personaje de una mayor velocidad).

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cireja
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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por cireja » Lunes, 10 de Abril de 2017 13:57

¿No se puede pillar sin tener que pasar por la piedra de Steam?
Imagen
No por mucho madrugar... por el culo te la hinco.

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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por Neo_One » Lunes, 10 de Abril de 2017 15:43

cireja escribió:¿No se puede pillar sin tener que pasar por la piedra de Steam?
También quiero meterlo en Gog, aunque hasta que no esté terminado no quiero mandarlo (te piden una fecha aproximada de finalización y no puedo ofrecerla de forma segura; me surgen muchos problemas y AGS no es precisamente un buen parse/engine. Te quita mucho trabajo y te crea otros tantos problemas como te salgas un pelo de lo establecido). Lo puse antes en greenligth más que nada para tantear cómo era.
Pero ya se sabe, una cosa es querer... Supongo que al ser mi primer juego y contar con apoyo cero lo mirarán muy por encima.

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Re: Yago, el Coquerrestre #Greenligth#

Mensaje por Neo_One » Jueves, 8 de Junio de 2017 20:53

El juego ha recibido luz verde. Muchas gracias a todos por el apoyo. :)

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