Que digo yo ¿la entrevista qué tal?
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- Satánico Webmaster
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Que digo yo ¿la entrevista qué tal?
Hacemos una peasho entrevista a uno de los geniecillos del mundillo y nadie se inmuta, ya sé que no es Ron Gilbert (para poluciones escatologicas recomiento http://www.shitting-girls.net) pero vamos, el Señor Cecilio es un personaje con mucho renombre y no ha respondido con monosílabos a las pregunticas. En fin ¿qué os han parecido esas respuestas de "developer, developer" a esas incisivas preguntas moránicas? Comenten, comenten.
7.- Para evitar más polémica, dinos donde empieza la aventura y acaba la acción, danos un porcentaje aproximado de las proporciones de cada cosa que tendrá BS3.
-100% aventura con un 20% de acción inteligente
¿Eso significa que el 80% de la aventura es acción no-inteligente?
-En A Sangre Fría quisimos mezclar de forma no gratuita aventura y acción, algo que entonces creíamos no se había hecho. El resultado fue claramente un híbrido, y aun así el juego fue bastante bien recibido por el público. Sin embargo, en mi opinión, una vez le das al jugador una pistola, éste adquiere unas expectativas que difícilmente le devolverán al género aventurero. Broken Sword: The Sleeping Dragon es más una aventura que un híbrido.
Pues en el Indy te dabas de leches y nadie podrá decir que es un híbrido.
-El guión y el argumento son dos partes vitales de una aventura gráfica. Pero actualmente, el público también exige una gran jugabilidad. Aunque mucha gente piensa todavía que el ‘point and click’ es el mejor método de control, la mayoría se está pasando a otros géneros que ofrecen una experiencia algo más excitante. BS3 ofrece el guión, el argumento, la narrativa y la caracterización de una aventura tradicional y además ofrece una jugabilidad que, aun estando preparada principalmente para el ejercicio mental, resulta bastante más divertida.
Sí, yo siempre he pensado que el point&click no era lo suficientemente excitante. De hecho el point&click siempre me ha inhibido. En ese sentido podría decirse que el point & click es como el whiskey o una foto de Germen.
12.- En los sucesivos trailers que han aparecido de Broken Sword se podía oír, casi subliminalmente “next generation” e incluso tu mismo no te ruborizas al reconocer que con este juego se pretende convulsionar el género. Con tu permiso, vamos a poner a prueba tu capacidad de síntesis: resúmenos en tres puntos la anunciada revolución.
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1. Una narrativa desarrollada en un juego de control directo, elevando el concepto de narración interactiva a una expresión totalmente nueva.
2. Dirección y desarrollo cinemáticos de cada uno de los personajes del juego. Nuestro sistema de animación facial consigue dotar a los personajes de una personalidad o empatía casi reales, de forma que el jugador se sentirá realmente vinculado a ellos.
3. Hemos introducido una nueva mecánica de juego al estilo de “Evento-Acción”. Ello nos permite tratar las animaciones o cut-scenes de forma interactiva.
O sea, que en 3 puntos, no ha dicho nada. Bueno, sí , que la animación facial dota de personalidad casi real. Por eso nunca harán un juego de los tíos de UPA Dance.
En fin, pues eso, que muy bonito todo lo que dice el hombre éste, pero que al fin y al cabo la cosa no deja de ser una "aventura" en 3d de un tío poligonal metiéndose en edificios por las ventanas. Vamos, una mezcla entre el Príncipe de Persia y los juegos de escritorio de Yoda.
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-100% aventura con un 20% de acción inteligente
¿Eso significa que el 80% de la aventura es acción no-inteligente?
-En A Sangre Fría quisimos mezclar de forma no gratuita aventura y acción, algo que entonces creíamos no se había hecho. El resultado fue claramente un híbrido, y aun así el juego fue bastante bien recibido por el público. Sin embargo, en mi opinión, una vez le das al jugador una pistola, éste adquiere unas expectativas que difícilmente le devolverán al género aventurero. Broken Sword: The Sleeping Dragon es más una aventura que un híbrido.
Pues en el Indy te dabas de leches y nadie podrá decir que es un híbrido.
-El guión y el argumento son dos partes vitales de una aventura gráfica. Pero actualmente, el público también exige una gran jugabilidad. Aunque mucha gente piensa todavía que el ‘point and click’ es el mejor método de control, la mayoría se está pasando a otros géneros que ofrecen una experiencia algo más excitante. BS3 ofrece el guión, el argumento, la narrativa y la caracterización de una aventura tradicional y además ofrece una jugabilidad que, aun estando preparada principalmente para el ejercicio mental, resulta bastante más divertida.
Sí, yo siempre he pensado que el point&click no era lo suficientemente excitante. De hecho el point&click siempre me ha inhibido. En ese sentido podría decirse que el point & click es como el whiskey o una foto de Germen.
12.- En los sucesivos trailers que han aparecido de Broken Sword se podía oír, casi subliminalmente “next generation” e incluso tu mismo no te ruborizas al reconocer que con este juego se pretende convulsionar el género. Con tu permiso, vamos a poner a prueba tu capacidad de síntesis: resúmenos en tres puntos la anunciada revolución.
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1. Una narrativa desarrollada en un juego de control directo, elevando el concepto de narración interactiva a una expresión totalmente nueva.
2. Dirección y desarrollo cinemáticos de cada uno de los personajes del juego. Nuestro sistema de animación facial consigue dotar a los personajes de una personalidad o empatía casi reales, de forma que el jugador se sentirá realmente vinculado a ellos.
3. Hemos introducido una nueva mecánica de juego al estilo de “Evento-Acción”. Ello nos permite tratar las animaciones o cut-scenes de forma interactiva.
O sea, que en 3 puntos, no ha dicho nada. Bueno, sí , que la animación facial dota de personalidad casi real. Por eso nunca harán un juego de los tíos de UPA Dance.
En fin, pues eso, que muy bonito todo lo que dice el hombre éste, pero que al fin y al cabo la cosa no deja de ser una "aventura" en 3d de un tío poligonal metiéndose en edificios por las ventanas. Vamos, una mezcla entre el Príncipe de Persia y los juegos de escritorio de Yoda.
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- Aventurero cáspico
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Que no haya confusión: a pesar del paso a las 3D y los parecidos estéticos indiscutibles con, por ejemplo, Metal Gear Solid o Tomb Raider, se ha enfatizado especialmente en el aspecto aventurero (en el más amplio sentido de la palabra).
Ahora sí que me siento confusa....
100% aventura con un 20% de acción inteligente
¿otra vez en el más amplio sentido de la palabra?
Yo diría que los juegos llamados ‘de aventura y acción’ son, en realidad, juegos de acción con una historia metida con calzador al principio y final de cada nivel
¿y el resto de los híbridos qué se supone que son? ¿aventuras en el más amplio sentido de la palabra?
1. Una narrativa desarrollada en un juego de control directo, elevando el concepto de narración interactiva a una expresión totalmente nueva.
2. Dirección y desarrollo cinemáticos de cada uno de los personajes del juego. Nuestro sistema de animación facial consigue dotar a los personajes de una personalidad o empatía casi reales, de forma que el jugador se sentirá realmente vinculado a ellos.
3. Hemos introducido una nueva mecánica de juego al estilo de “Evento-Acción”. Ello nos permite tratar las animaciones o cut-scenes de forma interactiva.
Pregunta para los señores-enciclopedia ¿el enorme salto es el punto 3? En los otros dos no veo nada hiperinnovador...
Ahora sí que me siento confusa....
100% aventura con un 20% de acción inteligente
¿otra vez en el más amplio sentido de la palabra?
Yo diría que los juegos llamados ‘de aventura y acción’ son, en realidad, juegos de acción con una historia metida con calzador al principio y final de cada nivel
¿y el resto de los híbridos qué se supone que son? ¿aventuras en el más amplio sentido de la palabra?
1. Una narrativa desarrollada en un juego de control directo, elevando el concepto de narración interactiva a una expresión totalmente nueva.
2. Dirección y desarrollo cinemáticos de cada uno de los personajes del juego. Nuestro sistema de animación facial consigue dotar a los personajes de una personalidad o empatía casi reales, de forma que el jugador se sentirá realmente vinculado a ellos.
3. Hemos introducido una nueva mecánica de juego al estilo de “Evento-Acción”. Ello nos permite tratar las animaciones o cut-scenes de forma interactiva.
Pregunta para los señores-enciclopedia ¿el enorme salto es el punto 3? En los otros dos no veo nada hiperinnovador...
- MADNED
- Aventurero cáspico
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A mi, y con perdón, no me sigue quedando claro que tipo de juego es Broken Sword. Todo lo que leo no son mas que respuestas muy ambiguas. A que se refiere con acción inteligente? Diganme. Acción se lo que es. Inteligente se lo que es. Entiendo las palabras pero el significado de ellas todas juntas no le encuentro sentido! Realmente, tengo muchas ilusiones en esta aventura, y espero que sea eso, una aventura gráfica en 3D que nos haga abrir la boca a todos.
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- Aventurero Metrosexual
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Que yo recuerde, el señor Cecilio dijo a posta de esto que esos "eventos-accion" serian más o menos del estilo Shenmue o Dragon´s Lair, es decir, pulsa el botón en el momento que te indiquen. Que vamos... ¡Qué prodigio de interactividad! ¡Que innovación! ¡Que... puta cara!3. Hemos introducido una nueva mecánica de juego al estilo de “Evento-Acción”. Ello nos permite tratar las animaciones o cut-scenes de forma interactiva.
Yo no sé qué pensar ya, pero creo saber que le ocurre a este hombre: que tiene un hibrido en las manos y no sabe cómo venderselo a la gente (el aventurero) sin quedar mal. Me gustaría ver ahora este misma entrevista pero en la web "Metralleta y Cía", tal vez se aclarara de una vez por todas la parte de acción y el señor Cecilio no se ruborizaría contestando a las preguntas tipo "hay arcade en Broken Sword3?" y "¿cómo sería?"
En cuanto a eso de "accion inteligente", pues es una manera elegante de decir "hemos hecho un puto hibrido". ¿No creeis?
En fin... hay algunos que venden la burra y otros que la marean. (Y otros que han sido asimilados, claro... )
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- Satánico Webmaster
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Bueno a pesar de ser una entrevista a la contra hay que reconocerle al menos el hecho de que respondiese, que otros muchos (leánse Mike Ryder o Tim Schafer) no tuvieron las ganas o los cojones de hacer. Luego ya metiendonos en harina pues os voy a dar mi opinión, no por lo que nos ha dicho en la entrevista, si no por que lo he que he leido por ahi (que vamos no sé a quien creer el más). Este nuevo broken sword va a ser una especie de juego a los space quest pero transmutado para ser jugado en consola.
Y es que al señor cecil alguien debería esplicarle que el asunto de la ccion en las aventuras, los puzzles de habilidad y de dar al boton adecuado en el momento preciso ya se inventaron hace tiempo, pero mucho. Una persona que lleva "22 años en el campo" (recogiendo margaritas por lo que se ve) debería saberlo. Como debería saber que si se dejaron de utilizar tambien fue por algo. Pero en fin quien iba a decir que el nibbles del qbasic iba a arrasar lustros después de su apareicion con el boom de los moviles? Me hace gracia que en la actualidad sean tantos los que vayan de "developers, developers" innovadores, creativos, originales y de "Storyteller" cuando en realidad es cambiar en tal o cual punto la idea que tuvo otro. Ojo, no digo que esté mal pero vamos venderlo como non plus ultra digamos que es un poco deshonesto. En cualquier caso oigan, los space quest eran juegos bastante potables, a ver que tal sale esta conversion consolera...
Y es que al señor cecil alguien debería esplicarle que el asunto de la ccion en las aventuras, los puzzles de habilidad y de dar al boton adecuado en el momento preciso ya se inventaron hace tiempo, pero mucho. Una persona que lleva "22 años en el campo" (recogiendo margaritas por lo que se ve) debería saberlo. Como debería saber que si se dejaron de utilizar tambien fue por algo. Pero en fin quien iba a decir que el nibbles del qbasic iba a arrasar lustros después de su apareicion con el boom de los moviles? Me hace gracia que en la actualidad sean tantos los que vayan de "developers, developers" innovadores, creativos, originales y de "Storyteller" cuando en realidad es cambiar en tal o cual punto la idea que tuvo otro. Ojo, no digo que esté mal pero vamos venderlo como non plus ultra digamos que es un poco deshonesto. En cualquier caso oigan, los space quest eran juegos bastante potables, a ver que tal sale esta conversion consolera...
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- Aventurero Metrosexual
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Pero señor Jones... ya sabes que en una entrevista de promoción de un juego, el desarrollador por mucha información que de siempre está vendiendo el juego.
No hay desarrollador que no diga que su nuevo juego es "innovador", "lo nunca visto", "hemos dado un paso adelante", "lo hemos llevado a otra dimension", "la tenemos más larga"... y bla bla bla. Lo que no es plan es que el Cecil diga que que ha hecho un apaño, que de innovador no tiene nada, que ha metido accion para que se venda mejor ,etc...
Es lo malo que tienen estas entrevistas de promocion, que no son nada sinceras. En fin... ya le harás otra a cuenta del Broken Sword 3 dentro de un par de añitos y ya verás como es totalmente diferente.
No hay desarrollador que no diga que su nuevo juego es "innovador", "lo nunca visto", "hemos dado un paso adelante", "lo hemos llevado a otra dimension", "la tenemos más larga"... y bla bla bla. Lo que no es plan es que el Cecil diga que que ha hecho un apaño, que de innovador no tiene nada, que ha metido accion para que se venda mejor ,etc...
Es lo malo que tienen estas entrevistas de promocion, que no son nada sinceras. En fin... ya le harás otra a cuenta del Broken Sword 3 dentro de un par de añitos y ya verás como es totalmente diferente.
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- Aventurero cáspico
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Bueno, el mérito se le supone, eso de responder a todo sin dar respuesta a casi nada requiere de un buen entrenamiento.
Y, otra cosa, como el sistema point & click, visto lo visto, es una enorme barrera creativa, ¿van a eliminar totalmente el uso del ratón? porque, vamos, a mi no me supone ningún problema jugar con teclado, pero lo de recoger objetos y manejar inventario sin usar ratón, me resulta bastante incómodo y lo consideraría un importante factor limitante a la hora de disfrutar del juego…todo esto, presuponiendo, claro está, que haya algo que recoger.
Voy a ver si encuentro esos trailers, que no los he visto, y me aclaran algo.
Y, otra cosa, como el sistema point & click, visto lo visto, es una enorme barrera creativa, ¿van a eliminar totalmente el uso del ratón? porque, vamos, a mi no me supone ningún problema jugar con teclado, pero lo de recoger objetos y manejar inventario sin usar ratón, me resulta bastante incómodo y lo consideraría un importante factor limitante a la hora de disfrutar del juego…todo esto, presuponiendo, claro está, que haya algo que recoger.
Voy a ver si encuentro esos trailers, que no los he visto, y me aclaran algo.
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- Satánico Webmaster
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En la consola por lo visto sí se eliminará el raton (no sé pa que cojones le pusieron el puerto USB a la playstation...) pero en ordeñador por lo que se ve, se deberá jugar, a falta de pad, con teclado y ratón (lo que particularmente me parece el culmén de la incomdidad, recordad si no The Final Cut :-baaaarf ) es decir, el personaje se mueve con las flechitas y cuando tenga que hacer algo aparecen en los circulitos de la esquina inferir derecha (que habrás visto en capturas o en trailers) con las acciones posibles, sobre las que habremos de clickear. En definitva una vuelta de tuerca bastante complicada del interface del Emi o del Grim Fandango, y el inventario es basicamente lo mismo.
Aun asi, lo verdaderamente importante, que es el juego parece un tema que el Sr.Cecilio intenta eludir o si no sale con evasivas extrañas. Ya lo dije en su momento en una noticia habrá que esperar a que salga el juego para saber que es realmente lo que han hecho, porque eso de fiarse...
Aun asi, lo verdaderamente importante, que es el juego parece un tema que el Sr.Cecilio intenta eludir o si no sale con evasivas extrañas. Ya lo dije en su momento en una noticia habrá que esperar a que salga el juego para saber que es realmente lo que han hecho, porque eso de fiarse...