Qué será
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Qué será
Cuando pongo "Cantando bajo la lluvia" me vuelvo a reír siempre con el primer encuentro entre Debbie Reynolds y Gene Kelly. Cada vez que me leo "Por no mencionar al perro" de Connie Willis me parto de risa.
Y sí, cada vez que vuelvo a ejecutar el Monkey Island 2, con el sonido adlib, también vuelve inmediatamente la magia. Da igual que 5 minutos antes hubiese estado jugando al Arx Fatalis, tan perfectamente diseñado él, tan atmosférico, tan bien hablado. Algo tienen esos 256 colores, esa animación, algo. Y de nuevo me pregunto ¿qué se ha perdido? ¿Tan difícil era?
Quizás hace tiempo que hemos perdido el norte en las preferencias de qué mola en un juego o qué no. Cuando el Monkey Island 2 salió al mercado era de lo mejor en gráficos, en sonido, en historia y en diversión, y encima era aventura gráfica. De hecho, apenas dos años después (!!!), 7th Guest hacía lo mismo: aprovechar como ningún otro juego los avances técnicos ofreciendo diversión. Algún mes antes Alone in the Dark innovaba tecnológicamente permitiendo ejecutar el juego en ordenadores que entonces ya se consideraban obsoletos.
En serio ¿qué se ha perdido? ¿Por qué hoy en día los juegos que se venden como mayores innovaciones tecnológicas suelen ser tan coñazo? ¿Por qué todo se reduce a hype tras hype como f.e.a.r., half life 2, rome: total war y mmorpgs de los cojones, y se pasan tanto por el forro lo divertido?
Sí, sé la respuesta. Pero duele mucho jugar al Monkey Island 2 y recordarla.
Y sí, cada vez que vuelvo a ejecutar el Monkey Island 2, con el sonido adlib, también vuelve inmediatamente la magia. Da igual que 5 minutos antes hubiese estado jugando al Arx Fatalis, tan perfectamente diseñado él, tan atmosférico, tan bien hablado. Algo tienen esos 256 colores, esa animación, algo. Y de nuevo me pregunto ¿qué se ha perdido? ¿Tan difícil era?
Quizás hace tiempo que hemos perdido el norte en las preferencias de qué mola en un juego o qué no. Cuando el Monkey Island 2 salió al mercado era de lo mejor en gráficos, en sonido, en historia y en diversión, y encima era aventura gráfica. De hecho, apenas dos años después (!!!), 7th Guest hacía lo mismo: aprovechar como ningún otro juego los avances técnicos ofreciendo diversión. Algún mes antes Alone in the Dark innovaba tecnológicamente permitiendo ejecutar el juego en ordenadores que entonces ya se consideraban obsoletos.
En serio ¿qué se ha perdido? ¿Por qué hoy en día los juegos que se venden como mayores innovaciones tecnológicas suelen ser tan coñazo? ¿Por qué todo se reduce a hype tras hype como f.e.a.r., half life 2, rome: total war y mmorpgs de los cojones, y se pasan tanto por el forro lo divertido?
Sí, sé la respuesta. Pero duele mucho jugar al Monkey Island 2 y recordarla.
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- Lucas-yonki
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Pero si el colorido de Monkey Island 2 es estupendo. Son unos graficazos.
Los gráficos de Monkey 2 tienen bouqué. Eran buenos y lo son ahora. Ocurrirá eso con ciertos motores 3d actuales? o la nueva version de software 3d dejará en evidencia lo que realmente era el anterior gráfico superrealista?
No se me malinterprete. Puedo decir que la profundidad y calidad de los fondos de Still Life o Black Mirror son de lo mejor en aventura hoy y como aventuras es mas que decente, es lo que hay. Pero el paso cualitativo entre Monkey y estos no es ni siquiera a la par. Ya ha llovido.
Lo que falta es disfrutar como antes de los gráficos y sonido de, como dices, Monkey 2 y otros. Volver a reconocer que incluso hoy son geniales y tecnicamente muy buenos. Totalmente profesionales. Fruto de hacer las cosas perfectas con limitaciones técnicas.
Y si alguien se resiste, que lo pruebe con el scummvm y filtros. Que que si se eligen bien en el setup, el equilibrio entre clasicismo y acabado actual, le suma puntos incluso.
Falta tambien ese tipo de aventura hoy. En la cual todo encaja casi científicamente, te come el tarro de una forma insana y la aventura se recuerda para siempre. No tiene rellenos de puzzle de manual ya conocido. La linealidad, si existe, que lo dudo, no se nota.
Hoy las aventuras son algo mas cortas y con unos gráficos mucho mas avanzados. pero gráficos que se disfrutan menos. Menos, pero se les reconoce la gran calidad, por supuesto.
La razón es porque los medios ya no son limitados en un genero como la aventura. se puede hacer lo que se quiera. Y con esa libertad resulta que se hacen cosas inferiores. Yo sigo esperando la obra maestra de la aventura siglo XXI. La que se codee con los clásicos. Y no llega. Y se supone que los diseñadores deberían ser mas listos, los gráficos mejores, las historias con mas riqueza y la técnica sin límites...
Un ejemplo:
Ultima underworld. Lo sigo jugando. Superior a Arx fatalis.
Y por qué? porque tenía el motor 3d, o lo que sea, mas avanzado y olvidado de la época. Antes que Wolfenstein 3d o Doom. E incluso cuando salieron, el de Ultima Underworld poseía muchas mas cosas.
Mejor que Arx Fatalis porque este ultimo es el avance tecnico. Ultima underworld es, con la limitación técnica de la época, La riqueza y la profundidaz.
Y tambien es porque nos hacemos viejos. O porque no todo el mundo es el diseñador de Monkey o Warren Spector. Aunque en ocasiones fallen como humanos. Casualmente cuando no aciertan entre la tecnología y la diversión.
Bueno. Menudo rollo que he lanzado.
Los gráficos de Monkey 2 tienen bouqué. Eran buenos y lo son ahora. Ocurrirá eso con ciertos motores 3d actuales? o la nueva version de software 3d dejará en evidencia lo que realmente era el anterior gráfico superrealista?
No se me malinterprete. Puedo decir que la profundidad y calidad de los fondos de Still Life o Black Mirror son de lo mejor en aventura hoy y como aventuras es mas que decente, es lo que hay. Pero el paso cualitativo entre Monkey y estos no es ni siquiera a la par. Ya ha llovido.
Lo que falta es disfrutar como antes de los gráficos y sonido de, como dices, Monkey 2 y otros. Volver a reconocer que incluso hoy son geniales y tecnicamente muy buenos. Totalmente profesionales. Fruto de hacer las cosas perfectas con limitaciones técnicas.
Y si alguien se resiste, que lo pruebe con el scummvm y filtros. Que que si se eligen bien en el setup, el equilibrio entre clasicismo y acabado actual, le suma puntos incluso.
Falta tambien ese tipo de aventura hoy. En la cual todo encaja casi científicamente, te come el tarro de una forma insana y la aventura se recuerda para siempre. No tiene rellenos de puzzle de manual ya conocido. La linealidad, si existe, que lo dudo, no se nota.
Hoy las aventuras son algo mas cortas y con unos gráficos mucho mas avanzados. pero gráficos que se disfrutan menos. Menos, pero se les reconoce la gran calidad, por supuesto.
La razón es porque los medios ya no son limitados en un genero como la aventura. se puede hacer lo que se quiera. Y con esa libertad resulta que se hacen cosas inferiores. Yo sigo esperando la obra maestra de la aventura siglo XXI. La que se codee con los clásicos. Y no llega. Y se supone que los diseñadores deberían ser mas listos, los gráficos mejores, las historias con mas riqueza y la técnica sin límites...
Un ejemplo:
Ultima underworld. Lo sigo jugando. Superior a Arx fatalis.
Y por qué? porque tenía el motor 3d, o lo que sea, mas avanzado y olvidado de la época. Antes que Wolfenstein 3d o Doom. E incluso cuando salieron, el de Ultima Underworld poseía muchas mas cosas.
Mejor que Arx Fatalis porque este ultimo es el avance tecnico. Ultima underworld es, con la limitación técnica de la época, La riqueza y la profundidaz.
Y tambien es porque nos hacemos viejos. O porque no todo el mundo es el diseñador de Monkey o Warren Spector. Aunque en ocasiones fallen como humanos. Casualmente cuando no aciertan entre la tecnología y la diversión.
Bueno. Menudo rollo que he lanzado.
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- Aventurero medio
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Mis teorías:
1-Monkey Island 2 es, fue y será una obra maestra, referencia total del genero en su época y aún lo sigue siendo, era... totalmente superior a el resto de videojuegos contemporáneos, pero era una evolución poco esperada, ahora sabemos que cada año alguien saca algo que hace que tal cosa se vea mucho mas realista, es algo mas esperado.
2-Por otro lado, las buenas ideas llegan a buen puerto gracias a un esfuerzo superior y bajo unas buenas condiciones, Monkey Island tuvo un lugar histórico propicio, ahora este género, mas bien este sector se mueve solo por las ventas y lo que vende y lo que hará historia no tiene por que ser lo mismo, seguro que muchas buenas ideas se mueren solo como proyectos porque no hay forma de realizarlas y distribuirlas.
3-El recuerdo del primer amor, por mucho que hagan miles de aventuras de mejor aspecto técnico de mucho mayor presupuesto, quedará el recuerdo de ahhhhhh (suspiro) nuestro primer amor... y cualquier cosa que compares con Monkey II Saldrá mal parada (bueno excepto Monkey I).
Eso pienso y bueno que le vamos a hacer si no aparece la aventura del siglo XXI que tanto ansia Gudadantza, podemos jugar 1000 veces a monkey Island y conseguiremos otra vez esa sensación de plenitud pero además nos llegará a la mente otra vez la pregunta. ¿Que se ha perdido?
1-Monkey Island 2 es, fue y será una obra maestra, referencia total del genero en su época y aún lo sigue siendo, era... totalmente superior a el resto de videojuegos contemporáneos, pero era una evolución poco esperada, ahora sabemos que cada año alguien saca algo que hace que tal cosa se vea mucho mas realista, es algo mas esperado.
2-Por otro lado, las buenas ideas llegan a buen puerto gracias a un esfuerzo superior y bajo unas buenas condiciones, Monkey Island tuvo un lugar histórico propicio, ahora este género, mas bien este sector se mueve solo por las ventas y lo que vende y lo que hará historia no tiene por que ser lo mismo, seguro que muchas buenas ideas se mueren solo como proyectos porque no hay forma de realizarlas y distribuirlas.
3-El recuerdo del primer amor, por mucho que hagan miles de aventuras de mejor aspecto técnico de mucho mayor presupuesto, quedará el recuerdo de ahhhhhh (suspiro) nuestro primer amor... y cualquier cosa que compares con Monkey II Saldrá mal parada (bueno excepto Monkey I).
Eso pienso y bueno que le vamos a hacer si no aparece la aventura del siglo XXI que tanto ansia Gudadantza, podemos jugar 1000 veces a monkey Island y conseguiremos otra vez esa sensación de plenitud pero además nos llegará a la mente otra vez la pregunta. ¿Que se ha perdido?
"Brillaba pálida como un hueso y mientras yo estaba solo y pensaba para mi como la luna esa noche arrojaba su luz sobre el verdadero placer de mi corazón y el arrecife donde su cuerpo esta esparcido"
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como todos mis hermanos son mayores que yo, ya de pequeño jugaba a los videojuegos en un spectrum. y recuerdo muchos de aquellos juegos como los mejores que haya probado. no tenían apenas argumento y los gráficos... bueno eran de pocos colores (creo que 16, pero no me hagáis mucho caso). y ahí están. cada vez que los vuelvo a jugar en el emulador lo paso genial.
cuando me compré mi primer pc me pasó lo mismo con las aventuras gráficas. he jugado a muchos juegos en aquella época, pero hoy sólo disfruto de los monkey, el day of the tentacle y compañía (y alguna que no es de lucas, pero yo siempre he sentido fascinación por esta compañía).
quizás los que empiezan ahora dentro de unos años recordarán juegos como el doom3 (aunque yo sigo prefieriendo los dooms anteriores XDD) y demases como los mejores de sus vidas. quizás sea un componente romántico que tenemos todos al empezar con algo nuevo...
por mi parte, siempre he pensado que se matan más a sorprender con los gráficos que en hacer un gran juego en si mismo. incluso sin salir de ciertos géneros, si añaden ciertas cosas harían juegos mucho más potables. ¿de qué sirve la tremenda física que tienen algunos juegos? sólo para darle una patada a una caja y ver cómo se cae. si utilizaran la física para hacer pequeños puzzles... "si uso tal objeto en tal sitio tendré la oportunidad de llegar a tal otro y así me es más fácil completar la misión..."
no sé... quizás cuando hayan hecho tantos logros en aspectos gráficos que ya no sepan por donde mejorar (me refiero a dar un gran salto de calidad en lo que a gráficos se refiere) piensen otra vez en hacer juegos...
uf, vaya parrafada he escrito... me estoy haciendo viejo xDD
cuando me compré mi primer pc me pasó lo mismo con las aventuras gráficas. he jugado a muchos juegos en aquella época, pero hoy sólo disfruto de los monkey, el day of the tentacle y compañía (y alguna que no es de lucas, pero yo siempre he sentido fascinación por esta compañía).
quizás los que empiezan ahora dentro de unos años recordarán juegos como el doom3 (aunque yo sigo prefieriendo los dooms anteriores XDD) y demases como los mejores de sus vidas. quizás sea un componente romántico que tenemos todos al empezar con algo nuevo...
por mi parte, siempre he pensado que se matan más a sorprender con los gráficos que en hacer un gran juego en si mismo. incluso sin salir de ciertos géneros, si añaden ciertas cosas harían juegos mucho más potables. ¿de qué sirve la tremenda física que tienen algunos juegos? sólo para darle una patada a una caja y ver cómo se cae. si utilizaran la física para hacer pequeños puzzles... "si uso tal objeto en tal sitio tendré la oportunidad de llegar a tal otro y así me es más fácil completar la misión..."
no sé... quizás cuando hayan hecho tantos logros en aspectos gráficos que ya no sepan por donde mejorar (me refiero a dar un gran salto de calidad en lo que a gráficos se refiere) piensen otra vez en hacer juegos...
uf, vaya parrafada he escrito... me estoy haciendo viejo xDD
Sí, podría llegar a ser peligroso pelear con un pollo con una polea en medio... ¡PERO NO ES UNA ESAPADA!
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- Lucas-yonki
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Yo soy muy consciente de que en la forma que tenemos de percibir esto el meollo sentimental es importantísimo. Pero se puede filtrar.
Yo tambien jugaba en el Spectrum joyas que hoy en día se sostienen y con mas carisma y cojones que otros productos de nueva hornada.
Pero ¡ay! Tambien jugué y ¿por qué no? disfruté truñazos. Podemos filtrar.
A eso vamos. Que Monkey 2 uno de los inventores del estandar actual de aventura gráfica es superior años despues a productos con ventaja. Supuesta Ventaja en la perspectiva de lo ya hecho, calidad, y tecnica.
Lo que no puede ser es que una de las aventuras que mas me han gustado y he disfrutado sea una amateur con unos gráficos chabacanos, de alrededor 2 o 3 horas de duración pero que da sopas con ondas a la mayoría de las profesionales actuales. Es la unica amateur que tiene versión normal y versión gold con extras y como se hizo, entrevistas....debido a su exito
O que otras a la venta hechas por un solo tipo tambien superen a otras con equipos grandes...
La leche...
Esta claro, lo sentimental tira sin que nos demos cuenta, pero es evidente que algo esta fallando desde hace años. Y no es solo la intencion de hacer dinero. Con los monkeys es con las que mas dinero se ha hecho y como no, era una de las intenciones al vender su producto
El problema es hacer dinero sin currarselo, de la forma mas facil posible, aplicando recetas.
Cuando la experiencia dice que en el caso de la aventura lo reconpensado con ventas ha sido lo solido de verdad. Una aventura gráfica no es un 3d shooter que sobrevive mejor en productos de usar y tirar, si se da el caso.
salud.
Yo tambien jugaba en el Spectrum joyas que hoy en día se sostienen y con mas carisma y cojones que otros productos de nueva hornada.
Pero ¡ay! Tambien jugué y ¿por qué no? disfruté truñazos. Podemos filtrar.
A eso vamos. Que Monkey 2 uno de los inventores del estandar actual de aventura gráfica es superior años despues a productos con ventaja. Supuesta Ventaja en la perspectiva de lo ya hecho, calidad, y tecnica.
Lo que no puede ser es que una de las aventuras que mas me han gustado y he disfrutado sea una amateur con unos gráficos chabacanos, de alrededor 2 o 3 horas de duración pero que da sopas con ondas a la mayoría de las profesionales actuales. Es la unica amateur que tiene versión normal y versión gold con extras y como se hizo, entrevistas....debido a su exito
O que otras a la venta hechas por un solo tipo tambien superen a otras con equipos grandes...
La leche...
Esta claro, lo sentimental tira sin que nos demos cuenta, pero es evidente que algo esta fallando desde hace años. Y no es solo la intencion de hacer dinero. Con los monkeys es con las que mas dinero se ha hecho y como no, era una de las intenciones al vender su producto
El problema es hacer dinero sin currarselo, de la forma mas facil posible, aplicando recetas.
Cuando la experiencia dice que en el caso de la aventura lo reconpensado con ventas ha sido lo solido de verdad. Una aventura gráfica no es un 3d shooter que sobrevive mejor en productos de usar y tirar, si se da el caso.
salud.
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- Aventurero medio
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Vamos a ver una cosa, por ahí arriba se ha dicho que ahora este sector se mueve por las ventas... De toda la vida, desde el primer Space Invaders, las ventas y el dinero es lo que ha imperado en este NEGOCIO.
Mi teoría, es que en la epoca dorada del género, los desarrolladores tenían unas influencias bastante potentes, y esto es, que tomaban como base todo lo que se había hecho en cuanto a narrativa interactiva (Infocom, Magnetic Scrolls...). Lo cual es un background cojonudo, ya que esos maestros codificaron un género, y encima de puta madre. Si os fijais, en entrevistas y delirios de nuevos desarrolladores, cuando se les preguntan sobre sus influencias, muchos citan el Myst y sucedaneos. Y ese es el verdadero legado del Myst, la aventura descafeinada.
Aparte de eso, estos developers, a tenor de lo visto, no se hacen la pregunta de qué hace que un juego sea jugable. Es que tiene huevos y hay que ser muy lelo en no incluir un doble click para salir instantánamente del escenario, con lo cual el ritmo del juego se acelera muchísimo. También hay que ser, esto es de cajón ya, bastante cutre para ponerle la velocidad del ratón bastante baja. No sé vosotros, pero me he encontrado juegos de reciente factura que hasta esa nimiedad falla.
Simplemente, muchos no se han documentado o desconocen las reglas básicas del género. O también, que son unos patatas diseñando. Hay un abismo en productos de gente preparada para esto como Revolution y otros no tanto como Frogwares. Los diálogos del BSIII son fluidos, hay una verdadera conversación entre el protagonista y su interlocutor, mientras que en el Sherlock Holmes, los secundarios sueltan la frase de golpe como si de un robot se tratara.
Resumiendo, lo mismo que muchos cineastas aún siguen inspirandose en los clásicos de John Ford, Hitchcock etc. y los estudian, los desarrolladores estos deberían hacer lo mismo con los clásicos de la aventura. Que no son clásicos porque coincidiera las primeras pajillas del jugador con la salida de estos juegos, sino que lo son por derecho propio. Están cojonudamente escritos y soberbiamente diseñados.
Mi teoría, es que en la epoca dorada del género, los desarrolladores tenían unas influencias bastante potentes, y esto es, que tomaban como base todo lo que se había hecho en cuanto a narrativa interactiva (Infocom, Magnetic Scrolls...). Lo cual es un background cojonudo, ya que esos maestros codificaron un género, y encima de puta madre. Si os fijais, en entrevistas y delirios de nuevos desarrolladores, cuando se les preguntan sobre sus influencias, muchos citan el Myst y sucedaneos. Y ese es el verdadero legado del Myst, la aventura descafeinada.
Aparte de eso, estos developers, a tenor de lo visto, no se hacen la pregunta de qué hace que un juego sea jugable. Es que tiene huevos y hay que ser muy lelo en no incluir un doble click para salir instantánamente del escenario, con lo cual el ritmo del juego se acelera muchísimo. También hay que ser, esto es de cajón ya, bastante cutre para ponerle la velocidad del ratón bastante baja. No sé vosotros, pero me he encontrado juegos de reciente factura que hasta esa nimiedad falla.
Simplemente, muchos no se han documentado o desconocen las reglas básicas del género. O también, que son unos patatas diseñando. Hay un abismo en productos de gente preparada para esto como Revolution y otros no tanto como Frogwares. Los diálogos del BSIII son fluidos, hay una verdadera conversación entre el protagonista y su interlocutor, mientras que en el Sherlock Holmes, los secundarios sueltan la frase de golpe como si de un robot se tratara.
Resumiendo, lo mismo que muchos cineastas aún siguen inspirandose en los clásicos de John Ford, Hitchcock etc. y los estudian, los desarrolladores estos deberían hacer lo mismo con los clásicos de la aventura. Que no son clásicos porque coincidiera las primeras pajillas del jugador con la salida de estos juegos, sino que lo son por derecho propio. Están cojonudamente escritos y soberbiamente diseñados.
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- Aventurero medio
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- Registrado: Jueves, 1 de Septiembre de 2005 21:42
No me has entendido (me suele pasar, me explico muy mal) lo que quería decir es que SOLO se fijan en las ventas, parece que hace tiempo los desarrolladores de juegos tenían mas interés en lo que hacían en hacerlo bien, parece que ahora es solo un trabajo y punto sin mas interés por parte de la productora de vender y de los desarrolladores de que la productora pague.
Tienes muchísima razón en lo de que una obra maestra es una obra maestra independientemente de cuando se realice y mas aún independientemente de cuando uno la vea, pero... creo que siempre quedan de manera especial grabadas algunas cosas dependiendo de cuando las ves, dudo que a alguien que juegue a muchas aventuras modernas que haya empezado hace poco de repente le dé por jugar a Monkey Island 2, no creo que se lleve la misma impresión que alguien que empezó con Monkey Island. Si hay por aquí alguien que no haya jugado que empiece y nos diga que tal.
Siempre es mi idea la que expongo, y me encanta que se pueda debatir abiertamente de cualquier cosa en este foro.
Tienes muchísima razón en lo de que una obra maestra es una obra maestra independientemente de cuando se realice y mas aún independientemente de cuando uno la vea, pero... creo que siempre quedan de manera especial grabadas algunas cosas dependiendo de cuando las ves, dudo que a alguien que juegue a muchas aventuras modernas que haya empezado hace poco de repente le dé por jugar a Monkey Island 2, no creo que se lleve la misma impresión que alguien que empezó con Monkey Island. Si hay por aquí alguien que no haya jugado que empiece y nos diga que tal.
Siempre es mi idea la que expongo, y me encanta que se pueda debatir abiertamente de cualquier cosa en este foro.
"Brillaba pálida como un hueso y mientras yo estaba solo y pensaba para mi como la luna esa noche arrojaba su luz sobre el verdadero placer de mi corazón y el arrecife donde su cuerpo esta esparcido"
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- Ebrio Casanova
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Yo creo que antes los juegos los hacian "cuatro" genios que estaban innovando constantemente, eran pioneros en lo que hacian y les gustaba hacerlo. Los diseñadores buscaban la mejo formula narrativa, los grafistas intentaban sacar el maximo partido a sus pc, etc. Ademas, todos estaban implicados en el proyecto.
Sin embargo hoy dia son empresas con 500 empleados en la que cada uno debe hacer una parte del juego y seguir a otra cosa, los diseñadores suelen ser hombres de traje y corbata con mucha prisa que solo quieren que el juego venda y que tenga unos graficos enormes, que se saque los ams rapido posible y sacar muuuuuuucho dinero. No esta el negocio para innovar ni ofrecer nada nuevo, se ha convertido en una industia como el cine, que te sacan mil mierdas para hacer pasta facil. Lo unico es que nada de lo ganado se invierta en proyectos mas "arriesgados" (si es arriesgado hacer un juego en la linea del monkey 2 por ejemplo).
El problema es ese, son cadenas de montaje de juegos que no dan lugar a las ideas. Realmente, si se hiciese un buen equipo donde todos esten implicados, donde todos tengan voz y voto y donde todos disfruten de su trabajo (ser un programador, teclear codigo xq si, es un coñazo) saldrian mejores juegos. Con las maquinas actuales se pueden crear motores graficos miles de veces mas potentes y mucho mejor optimizados que los que se sacan, no se trata de mover mas triangulos por segundo, sino de saber que triangulos mover y como. Si se siguieran los trabajos anteriores se podrian depurar muchos defectos. Y si se hiciese todo mas por amor al arte, saldrian mejores productos.
Pero si a un bakalufo descerebrado le mola el need for speed o el FIFA, le das eso igual que en el cine le dan XXX o 2fast2furious...
Sin embargo hoy dia son empresas con 500 empleados en la que cada uno debe hacer una parte del juego y seguir a otra cosa, los diseñadores suelen ser hombres de traje y corbata con mucha prisa que solo quieren que el juego venda y que tenga unos graficos enormes, que se saque los ams rapido posible y sacar muuuuuuucho dinero. No esta el negocio para innovar ni ofrecer nada nuevo, se ha convertido en una industia como el cine, que te sacan mil mierdas para hacer pasta facil. Lo unico es que nada de lo ganado se invierta en proyectos mas "arriesgados" (si es arriesgado hacer un juego en la linea del monkey 2 por ejemplo).
El problema es ese, son cadenas de montaje de juegos que no dan lugar a las ideas. Realmente, si se hiciese un buen equipo donde todos esten implicados, donde todos tengan voz y voto y donde todos disfruten de su trabajo (ser un programador, teclear codigo xq si, es un coñazo) saldrian mejores juegos. Con las maquinas actuales se pueden crear motores graficos miles de veces mas potentes y mucho mejor optimizados que los que se sacan, no se trata de mover mas triangulos por segundo, sino de saber que triangulos mover y como. Si se siguieran los trabajos anteriores se podrian depurar muchos defectos. Y si se hiciese todo mas por amor al arte, saldrian mejores productos.
Pero si a un bakalufo descerebrado le mola el need for speed o el FIFA, le das eso igual que en el cine le dan XXX o 2fast2furious...
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- Aventurero cáspico
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comparar el mercado del cine y el del videojuego me parece bastante apropiado. incluso hoy en día el videojuego es la mayor industria (la que más pasta da, se entiende) del entretenimiento.
sin embargo en el cine aún sigue habiendo alguna que otra joya de vez en cuando en las carteleras... quizás son apuestas un poco más arriesgadas de directores singulares utilizando fórmulas conocidas y que saben que funcionan (no sé... quizás el ejemplo más claro es tim burton).
lo que tiene el monkey 2 es a ron gilbert haciendo ese papel. fijaos en los créditos: él escribió, diseñó y dirigió el proyecto (eso sin contar con que la herramienta de programación también es en parte suya)...
quizás nos haga falta más gente como ron gilbert en el mundo del videojuego...
sin embargo en el cine aún sigue habiendo alguna que otra joya de vez en cuando en las carteleras... quizás son apuestas un poco más arriesgadas de directores singulares utilizando fórmulas conocidas y que saben que funcionan (no sé... quizás el ejemplo más claro es tim burton).
lo que tiene el monkey 2 es a ron gilbert haciendo ese papel. fijaos en los créditos: él escribió, diseñó y dirigió el proyecto (eso sin contar con que la herramienta de programación también es en parte suya)...
quizás nos haga falta más gente como ron gilbert en el mundo del videojuego...
Sí, podría llegar a ser peligroso pelear con un pollo con una polea en medio... ¡PERO NO ES UNA ESAPADA!
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- Lucas-yonki
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Ah, bueno. Ya habeis hablado de ella en alguna ocasión. Es 5 Days a Stranger. Tiene equilibrio en historia, dificultad de puzzles, ritmo y sentido del humor con buenísimos diálogos sin ser la panacea.Pinchacantos escribió:por curiosidad Gudadantza cual esa aventura amateur que tanto te gustó?
Lo que me ha sorprendido de esa aventura es que cuatro gráficos casposos crean escenas que, lo juro, asustan, yo salte de la silla en un par de ocasiones. Y es tambien por el ambientillo que crea el ritmo del juego. Que te va preparando y te hace meterne en el argumento. Que cómo no, tampoco es la panacea. pero comparado con productos profesionales...
Además pese a no ser muy original, sí es original la naturaleza de sus puzzles (no deben nada a nadie) y ciertos giros casi surrealistas
Solo se pide algo similar a los desarrolladores. Tan dificil es?
No quiero imaginar si la aventura fuese de duración mayor.
Y por ultimo. No se esta pidiendo un nuevo monkey island con el scumm...que va. Ese fue el error de muchas amateur. Copiar lo ya hecho, calcarlo, y crear un bodrio
Solo se dice que ni es tan caro hacer aventuras comparadas con otros géneros y es posible incluso diseñarla por una persona, con medios mínimos, imaginación sin deber nada a nadie y ritmo y puzzles de calidad. Eso si. Como superman no existe, se hace una aventura corta. Y gratis por amor al arte.
Pues bien. Los grandes desarrolladores tienen dinero para emplear en la creación de la aventura. Y grupos de decenas de personas en el proyecto con diseñador y organigramas, con orden y con ruta. Los medios de los que dicponen van en general mas allá de los que dispone un amateur. Y es su trabajo remunerado...
Y aun así el género de la aventura es el peor tratado de todos. El que no necesita grandes ecuaciones para perfeccionar el motor 3d, tan solo contar una historia con puzzles y exploración si cabe... no consigue lograr una, solo una, redonda de verdad.
Dicen que en los oscuros tiempos de las interactive fiction de Infocom, se programó una que era una parodia espacial tipo (años mas tarde) space quest. En esta de Infocom el personaje, del servicio de limpieza espacial tenía un robot. El compañero durante toda la aventura del personaje. Con carisma, y mas profundidad que ciertos personajes con miles de polígonos actuales pero alma virtual mas plana que una pared.
En la segunda aventura de la saga, el personaje robot mascota... etc muere salvandote la vida.
Se dice que aun se recuerda porque hizo hasta llorar a la gente la cercanía era tal un juego de ordenador con solo texto en los 80 llegó por lo menos un poco a las cotas de la literatura. Por no hablar de la calidad literaria, que Infocom la tenía...
Hoy hay medios para que por lo menos en el terreno de las emociones la tecnologia actual llegue a las cotas del cine en una aventura gráfica, por lo menos un poco.
Y sigo esperando.
Bueno, otro rollo que he metido
Yo no me atravería a decir que las aventuras actuales cuenten historias menos emotivas que las de antes. Ni siquiera que los personajes estén mejor elaborados. De hecho creo que es, precisamente, en lo único en que aguantarían en una hipotética comparación.
The Moment of Silence, Black Mirror, Syberias, The Longest Journey... son historias magníficas, pero también lo es La Historia Interminable.
Lo que diferencia la a la narrativa jugable de la narrativa a secas es la interacción con el entorno y el reto proporcionado, y ahí, estoy convencido, es donde reside la diferencia de las genialidades de antaño con las menos buenos de hoy.
The Moment of Silence, Black Mirror, Syberias, The Longest Journey... son historias magníficas, pero también lo es La Historia Interminable.
Lo que diferencia la a la narrativa jugable de la narrativa a secas es la interacción con el entorno y el reto proporcionado, y ahí, estoy convencido, es donde reside la diferencia de las genialidades de antaño con las menos buenos de hoy.
- corven_
- Alcaudón digital
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- Registrado: Sábado, 12 de Febrero de 2005 13:57
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Seamos francos, esto es simple, eres una compañia multimillonaria... quieres hacer realidad tu único cometido, ganar más pasta, creas un juego con algo de originalidad y pagas a alguien para que innove o cree algo original, vamos que piense, que trate de hacer algo interesante, que lejos de su indudable calidad y dedicación parezca entretenido y tal vez, y digo tal vez triunfe, ya sabeis tal vez, los medios de comunicación sean convenientemente untados para que hablen bien de él, tal vez quede dinero para la publicidad, tal vez se el momento adecuado para una historia de cifi en vez de una de fantasia, etc... O simplemente creas un motor gráfico alucinante hiper envolvente y con gráficos hiperrealistas a golpe de talonario y con 500 programadores trabajando 12h al dia... y ganas dinero seguro por que la gente es idiota y no sabe lo que compra (todo entra por los ojos, y a ojos de un no experto más pues no barema los datos del juego para opinar acerca de una predecible jugabilidad... oh una ag con vista en 1 puag... xD se q es un mal ejemplo pero se me entiende no? xD).
Bueno de las dos opciones tu que crees que harian?
La cosa está clara antes los juegos los hacian frikis para frikis, y amaban lo que hacía, si era un negocio, pero el jefe no tenía ni puta idea del tema y todo iba a ellos, frikis, y lógicamente esos 2-3-4-200 frikis que hacian el juego lo amaban y ansiaban que estuviera bien.
Ahora puede que también, pero no nos engañemos un juego con un mundo hiper envolvente de estos de ultima gen... es imposible de desarrollar por una persona dos o cuatro, se basan en talonario, a golpe de codigo sale todo, es poderio, fuerza, nada mas.
Si, todos sabemos que la tienen grande, pero el caso esque la gente paga por ello xD. Así de triste es...
Por lo tanto las compañias regidas por tanta gente preocupada por vender y no por hacer algo decente, optan lógicamente por el modelo b, dejar al usuario con la boca abierta ante la caja del juego, que pague y luego el problema ya será suyo... xD.
Los coders cobran, los grafistas, musicos, todos... y el juego se vende seguro y todos seguiran cobrando...
Quien se permite quejarse en voz bien alta, los que no tenemos nada que perder xq no estamos en esa industria, y los que tienen un nombre tan alto que desde sus propias compañias atacarles sería como matar a la gallina de los huevos de oro. xD
Conclusión.
Juegos para frikis de frikis...
Cuando el panorama amateur evolucione en nuestro pais de crios pajilleros lukas-yonkis sin capacidad creativa ni coder alguna... a lo que hay en otros países... (pequeños, muy muy pequeños, recalco lo de pequeños xD bastiones de frikis coders y desarrolladores atrapados y aburridos xD) puede que de vez en cuando salga algún juego flash, o instalable, de arcade, plataformas, ag, incluso shooter y bueno casi cualquier género, que simplemente este hecho con cariño, ya sabeis un hijo "amado" xD, con el que pasaremos buenos ratos. Aunque lógicamente habra que lidiar entre la cantidad insondable de mierda que nos llegará con ellos pero weno.. como en el mercado comercial xD.
Esta es mi opinión...
Bueno de las dos opciones tu que crees que harian?
La cosa está clara antes los juegos los hacian frikis para frikis, y amaban lo que hacía, si era un negocio, pero el jefe no tenía ni puta idea del tema y todo iba a ellos, frikis, y lógicamente esos 2-3-4-200 frikis que hacian el juego lo amaban y ansiaban que estuviera bien.
Ahora puede que también, pero no nos engañemos un juego con un mundo hiper envolvente de estos de ultima gen... es imposible de desarrollar por una persona dos o cuatro, se basan en talonario, a golpe de codigo sale todo, es poderio, fuerza, nada mas.
Si, todos sabemos que la tienen grande, pero el caso esque la gente paga por ello xD. Así de triste es...
Por lo tanto las compañias regidas por tanta gente preocupada por vender y no por hacer algo decente, optan lógicamente por el modelo b, dejar al usuario con la boca abierta ante la caja del juego, que pague y luego el problema ya será suyo... xD.
Los coders cobran, los grafistas, musicos, todos... y el juego se vende seguro y todos seguiran cobrando...
Quien se permite quejarse en voz bien alta, los que no tenemos nada que perder xq no estamos en esa industria, y los que tienen un nombre tan alto que desde sus propias compañias atacarles sería como matar a la gallina de los huevos de oro. xD
Conclusión.
Juegos para frikis de frikis...
Cuando el panorama amateur evolucione en nuestro pais de crios pajilleros lukas-yonkis sin capacidad creativa ni coder alguna... a lo que hay en otros países... (pequeños, muy muy pequeños, recalco lo de pequeños xD bastiones de frikis coders y desarrolladores atrapados y aburridos xD) puede que de vez en cuando salga algún juego flash, o instalable, de arcade, plataformas, ag, incluso shooter y bueno casi cualquier género, que simplemente este hecho con cariño, ya sabeis un hijo "amado" xD, con el que pasaremos buenos ratos. Aunque lógicamente habra que lidiar entre la cantidad insondable de mierda que nos llegará con ellos pero weno.. como en el mercado comercial xD.
Esta es mi opinión...
Esos juegos que has mencionado, Rising, a mi no me parece que pretendan ser eso. Yo no los veo como simple tecnología y nula diversión. Es más, el Half Life me parece muy entretenido, distinto al Monkey 2 claro. Lo mismo para los juegos estos tan de moda de rol online (aún no he probado ninguno, pero por lo que veo alguno que otro tiene pinta de estar muy bien).
Disiento totalmente con lo de que a día de hoy, los desarrolladores solo pretenden vender sin más. La industria ha crecido, y eso acarrea inevitablemente que salga basura comercial y fácil, pero eso es tanto en el mundo videojueguil como en el cine o en la literatura. Basura ha habido siempre y siempre habrá. Esto trae a veces confusión, hay muchos títulos que se engloban dentro de la basura comercial sin merecerlo. Continuamente salen títulos que claramente intentan hacer algo. Joder, yo a Fahrenheit le doy un aprobado justito, pero tambien creo que David Cage quería hacer algo interesante. ¿Qué no le salió bien? Lo concedo, pero eso no le convierte en un malvado. En un incompetente, tal vez.
Luego está que se pueda criticar el hecho de que nos vendan la moto, pero es un tema muy distinto.
Además, tampoco creo que todo esté en la tecnología. Como bien se ha dicho por ahi (y si no se ha dicho lo digo yo), la clave no está en los medios sino en su utilización. Ahi tenemos al Moment of Silence con un diseño de escenarios apabullante, que le da mil vueltas a los escenarios de muchos juegos con "gran motor gráfico".
Por otra parte, si a dia de hoy saliese una aventura igual al Monkey 2 en todos sus aspectos, sería una soberana basura, porque ya existe el Monkey. Los videojuegos, al igual que las películas, tienen que hacer cosas distintas, por eso valoro algo a los tíos estos de Quantic Dream o incluso al mamón de Cecil. Reitero, lo hacen mal, pero creo que lo intentan.
Esto de la evolución se ve por todas partes. La cantidad de acciones y escenarios a visitar del Zelda ocarina, el diseño y argumento del Grim Fandango, la libertad de acción del GTA. Para que sea realmente bueno tiene que aportar cosas nuevas o se queda estancado. Y es una crítica que yo le hago a los Nibirus, a los Black Mirrors, y a los Still Lifes, que están bien, que están entretenidos, pero que eso si, no se arriesgan en lo más mínimo. Intentan hacer aventuras totalmente clásicas (ni siquiera lo consiguen) sin un ápice de innovación, para tener contentos a los aventureros. Por eso venden poco, y por eso no llegan a ser muy buenos.
Por otra parte, es cierto que es más fácil ser creativo cuando se tiene la pasta, pero también creo que no se consigue tanta pasta sin ser creativo. Las basuras que salen cada tanto no surgen de la nada, están ahí para mantener llenos los bolsillos de los distribuidores, pero los que más llenan suelen tener siempre algo de interés. Lionhead es un ejemplo perfecto. Black and White fue exito de ventas y critica, y yo diría que es un buenísimo que claramente pretende innovar. Fable no es tan bueno, pero si creo que tiene cosas interesantes y que el proyecto no iba mal encaminado. Black and White 2, The Movies... lo que he visto de ellos, pues yo que sé, puede que acaben siendo buenos o malos, pero concretamente con este último título Lionhead se arriesga. Lo mismo opino de Blizzard y de otras compañías que se critican a menudo.
Así que yo no veo el panorama tan negro. Que joder, por mucho que se diga la aventura no está muerta, todos los años salen algunas, y en esta página se les ha dado buenas notas (no a todas, pero vamos, en la época del Monkey tambien salían juegos malos). Creo que en algún momento surgirá algún Ron Gilbert que sepa colar una buena aventura entre el top de ventas, y si lo hace lo conseguirá sin necesitar recurrir al adlib o a los 256 colores para tenernos felices.
Disiento totalmente con lo de que a día de hoy, los desarrolladores solo pretenden vender sin más. La industria ha crecido, y eso acarrea inevitablemente que salga basura comercial y fácil, pero eso es tanto en el mundo videojueguil como en el cine o en la literatura. Basura ha habido siempre y siempre habrá. Esto trae a veces confusión, hay muchos títulos que se engloban dentro de la basura comercial sin merecerlo. Continuamente salen títulos que claramente intentan hacer algo. Joder, yo a Fahrenheit le doy un aprobado justito, pero tambien creo que David Cage quería hacer algo interesante. ¿Qué no le salió bien? Lo concedo, pero eso no le convierte en un malvado. En un incompetente, tal vez.
Luego está que se pueda criticar el hecho de que nos vendan la moto, pero es un tema muy distinto.
Además, tampoco creo que todo esté en la tecnología. Como bien se ha dicho por ahi (y si no se ha dicho lo digo yo), la clave no está en los medios sino en su utilización. Ahi tenemos al Moment of Silence con un diseño de escenarios apabullante, que le da mil vueltas a los escenarios de muchos juegos con "gran motor gráfico".
Por otra parte, si a dia de hoy saliese una aventura igual al Monkey 2 en todos sus aspectos, sería una soberana basura, porque ya existe el Monkey. Los videojuegos, al igual que las películas, tienen que hacer cosas distintas, por eso valoro algo a los tíos estos de Quantic Dream o incluso al mamón de Cecil. Reitero, lo hacen mal, pero creo que lo intentan.
Esto de la evolución se ve por todas partes. La cantidad de acciones y escenarios a visitar del Zelda ocarina, el diseño y argumento del Grim Fandango, la libertad de acción del GTA. Para que sea realmente bueno tiene que aportar cosas nuevas o se queda estancado. Y es una crítica que yo le hago a los Nibirus, a los Black Mirrors, y a los Still Lifes, que están bien, que están entretenidos, pero que eso si, no se arriesgan en lo más mínimo. Intentan hacer aventuras totalmente clásicas (ni siquiera lo consiguen) sin un ápice de innovación, para tener contentos a los aventureros. Por eso venden poco, y por eso no llegan a ser muy buenos.
Por otra parte, es cierto que es más fácil ser creativo cuando se tiene la pasta, pero también creo que no se consigue tanta pasta sin ser creativo. Las basuras que salen cada tanto no surgen de la nada, están ahí para mantener llenos los bolsillos de los distribuidores, pero los que más llenan suelen tener siempre algo de interés. Lionhead es un ejemplo perfecto. Black and White fue exito de ventas y critica, y yo diría que es un buenísimo que claramente pretende innovar. Fable no es tan bueno, pero si creo que tiene cosas interesantes y que el proyecto no iba mal encaminado. Black and White 2, The Movies... lo que he visto de ellos, pues yo que sé, puede que acaben siendo buenos o malos, pero concretamente con este último título Lionhead se arriesga. Lo mismo opino de Blizzard y de otras compañías que se critican a menudo.
Así que yo no veo el panorama tan negro. Que joder, por mucho que se diga la aventura no está muerta, todos los años salen algunas, y en esta página se les ha dado buenas notas (no a todas, pero vamos, en la época del Monkey tambien salían juegos malos). Creo que en algún momento surgirá algún Ron Gilbert que sepa colar una buena aventura entre el top de ventas, y si lo hace lo conseguirá sin necesitar recurrir al adlib o a los 256 colores para tenernos felices.
Coincido bastante con Locke. Ahora mismo estoy con "The moment of silence", juego al que llegue despues de leer unas cuantas criticas vapuleantes, y bueno, no es la octava maravilla pero se defiende mas que dignamente. Lo unico pesimo es su nefasta interfaz, que hace que la verdadera aventura sea encontrar la salida de una pantalla, o localizar al personaje o un objeto. En lo demas pues cumple. Una historia interesante, narrada con un cierto tono ironico, y unos puzzles facilones pero entretenidillos. Y eso resume bastante lo que son las AGs mas destacadas de la actualidad. A Fahrenheit ni he jugado ni jugare, que lleva Starforce y no compro juegos con esa cosa dentro.
Pero el mensaje inicial de Risingson destila nostalgia y a eso no me apunto. Asi en general, quiero decir. Mas bien creo que lo que le pasa al mundo del videojuego es que los "casuals" lo tienen cada dia mas dominado. Un juego para que venda ha de ser de instalar y jugar, sin curvas de aprendizaje, ni interfaces "liosas", y que no resulte frustrante porque o te maten demasiado, o debas explorar mucho, o leer (¡¡buff que agobio!!), o pensar, peor aun. Satisfaccion inmediata que no tengo tiempo que "perder". Los juegos se van consolizando y a los que mas tiempo llevamos en esto se nos queda cara de idiotas. Esto vale para cualquier genero, y el aspecto tecnologico forma parte del pack "juego bonito y facil". Y corto, añado.
En defensa de Half life 2 y de FEAR dire que son algo mas que Hype. El primero usa maravillosamente un motor grafico excelente, combinado con un diseño artistico fabuloso. Simplemente pasear por sus escenarios ya vale la pena. No me digais que esa ciudad 17 no es de lo mejor que se ha visto en un videojuego. Y ademas ofrece una jugabilidad de lo mas variada. En lo malo que es demasiado facil. Y corto, añado de nuevo. En el extremo contrario FEAR tiene unos graficos de la pera pero sosisimos, escenarios enanos y claustrofobicos. Pero eso si, unos enemigos mas listos que el hambre. Cada combate es un reto. Un shooter mas puro que HL2 en definitiva.
Volviendo al tema del hilo, y ya que ha salido HL2, si que debo reconocer que, como habitual de las AGs, lamente y mucho tanto esplendor grafico y tan mal aprovechado desde el punto de vista de un aventurero. Porque apareces en esa ciudad, y de inmediato empiezas a verle posibilidades. Llegue y me dije, "vaya, un entorno totalmento interactivo, perfecto". Pero de inmediato me recorde que era un FPS.
Avanzo un poco, salgo de la estacion, y veo gente que entra y sale atravesando un campo de fuerza y mostrando una especie de tarjeta. De nuevo me sale el aventurero y pienso, tendre que hacerme con una, ¿habra que robarla?, ¿buscarla?, ¿pedirla?. Pregunto a los transeuntes y claro, nada de nada. De nuevo me recuerdo a mi mismo que es un FPS, que no se me vaya la olla. Avanzo otro poco y veo una especie de miniparque de juegos con unos cubos que giran y tienen tres dibujos distintos en sus caras. Se me ocurre alinearlos por si se trata de un puzzle. Fiasco, es solo una de los muchos objetos del escenario totalmente interactivos...que no sirven de nada.
Avanzo un poco mas y llego a un piso donde veo uno de esos cubos con dibujos y pienso que, "oye, a lo mejor si que forman parte de un puzzle". Pero no claro, es solo un FPS. Y a partir de ahi el juego te pastorea de manera inmisericorde, entre sus magnificos y enormes escenarios, totalmente interactivos, llenos de objetos...que no sirven de nada. Y yo me pregunto, ¿que les habria costado aprovechar todos esos recursos graficos, y poner unos cuantos puzzles mas?. Y me respondo, un fracaso de ventas, porque recordemos que es un FPS y esas cosas no se hacen en un FPS, cuya "obligacion" es exprimir la tarjeta grafica a tope y proporcionarte un arsenal para masacras a plena satisfaccion.
Y aqui veo otro limite, este mas bien de tipo jugon integrista-purista, que seguro que pesa y mucho a la hora de innovar. Que si, que somos unos putos friquis y queremos que nos den LO DE SIEMPRE.
Pero el mensaje inicial de Risingson destila nostalgia y a eso no me apunto. Asi en general, quiero decir. Mas bien creo que lo que le pasa al mundo del videojuego es que los "casuals" lo tienen cada dia mas dominado. Un juego para que venda ha de ser de instalar y jugar, sin curvas de aprendizaje, ni interfaces "liosas", y que no resulte frustrante porque o te maten demasiado, o debas explorar mucho, o leer (¡¡buff que agobio!!), o pensar, peor aun. Satisfaccion inmediata que no tengo tiempo que "perder". Los juegos se van consolizando y a los que mas tiempo llevamos en esto se nos queda cara de idiotas. Esto vale para cualquier genero, y el aspecto tecnologico forma parte del pack "juego bonito y facil". Y corto, añado.
En defensa de Half life 2 y de FEAR dire que son algo mas que Hype. El primero usa maravillosamente un motor grafico excelente, combinado con un diseño artistico fabuloso. Simplemente pasear por sus escenarios ya vale la pena. No me digais que esa ciudad 17 no es de lo mejor que se ha visto en un videojuego. Y ademas ofrece una jugabilidad de lo mas variada. En lo malo que es demasiado facil. Y corto, añado de nuevo. En el extremo contrario FEAR tiene unos graficos de la pera pero sosisimos, escenarios enanos y claustrofobicos. Pero eso si, unos enemigos mas listos que el hambre. Cada combate es un reto. Un shooter mas puro que HL2 en definitiva.
Volviendo al tema del hilo, y ya que ha salido HL2, si que debo reconocer que, como habitual de las AGs, lamente y mucho tanto esplendor grafico y tan mal aprovechado desde el punto de vista de un aventurero. Porque apareces en esa ciudad, y de inmediato empiezas a verle posibilidades. Llegue y me dije, "vaya, un entorno totalmento interactivo, perfecto". Pero de inmediato me recorde que era un FPS.
Avanzo un poco, salgo de la estacion, y veo gente que entra y sale atravesando un campo de fuerza y mostrando una especie de tarjeta. De nuevo me sale el aventurero y pienso, tendre que hacerme con una, ¿habra que robarla?, ¿buscarla?, ¿pedirla?. Pregunto a los transeuntes y claro, nada de nada. De nuevo me recuerdo a mi mismo que es un FPS, que no se me vaya la olla. Avanzo otro poco y veo una especie de miniparque de juegos con unos cubos que giran y tienen tres dibujos distintos en sus caras. Se me ocurre alinearlos por si se trata de un puzzle. Fiasco, es solo una de los muchos objetos del escenario totalmente interactivos...que no sirven de nada.
Avanzo un poco mas y llego a un piso donde veo uno de esos cubos con dibujos y pienso que, "oye, a lo mejor si que forman parte de un puzzle". Pero no claro, es solo un FPS. Y a partir de ahi el juego te pastorea de manera inmisericorde, entre sus magnificos y enormes escenarios, totalmente interactivos, llenos de objetos...que no sirven de nada. Y yo me pregunto, ¿que les habria costado aprovechar todos esos recursos graficos, y poner unos cuantos puzzles mas?. Y me respondo, un fracaso de ventas, porque recordemos que es un FPS y esas cosas no se hacen en un FPS, cuya "obligacion" es exprimir la tarjeta grafica a tope y proporcionarte un arsenal para masacras a plena satisfaccion.
Y aqui veo otro limite, este mas bien de tipo jugon integrista-purista, que seguro que pesa y mucho a la hora de innovar. Que si, que somos unos putos friquis y queremos que nos den LO DE SIEMPRE.
"Helter skelter...is in my brain now."
-
- Aventurero medio
- Mensajes: 107
- Registrado: Jueves, 1 de Septiembre de 2005 21:42
hombre la "satisfaccion" en HL2 mas o menos te biene con el balancín y las cajas y con la rampa del agua esa que tienes que subir con barriles vacios. Pero seguro que algun jugador de los de FPS de toda la vida, encontró dificultades o intentó saltar con la moto de agua por las buenas...
Pero es un juego impecable graficamente, es increible esas bandadas de pajaros que nunca vuelan igual, esa ropa tendida en edificios que estan legisimos... es increible, me gustó mas el principio el descubrir todo ese mundo con efectos fisicos realistas que el acumular un arsenal y despixelar a todo lo que se te ponga delante.
Pero es un juego impecable graficamente, es increible esas bandadas de pajaros que nunca vuelan igual, esa ropa tendida en edificios que estan legisimos... es increible, me gustó mas el principio el descubrir todo ese mundo con efectos fisicos realistas que el acumular un arsenal y despixelar a todo lo que se te ponga delante.
"Brillaba pálida como un hueso y mientras yo estaba solo y pensaba para mi como la luna esa noche arrojaba su luz sobre el verdadero placer de mi corazón y el arrecife donde su cuerpo esta esparcido"
Lo del balancin lo usan por lo menos dos veces. Cuando tienes que usar un elevador como contrapeso. Yo no digo que HL2 no sea divertido, la fase con la lancha es espectacular y muy bien pensada. Tan pronto estas huyendo a toda leche mientras te bombardean, como hay fases mas tranquilas con pseudopuzzles. HL2 es quizas un FPS atipico en este aspecto. El diseño grafico segun parece esta basado en contrucciones y ciudades reales, y eso junto al motor grafico da un resultado impecable. Solo lamentaba que no tenga mas puzzles, pero es un juego soberbio, para nada un hype.
"Helter skelter...is in my brain now."