Alguna aventura que merezca la pena
Moderador: Moderadores
-
- Aventurero cáspico
- Mensajes: 32
- Registrado: Martes, 24 de Enero de 2006 14:16
Alguna aventura que merezca la pena
Ante todo buenas a tod@s hay alguna aventura nueva que merezca la pena.
-
- Aventurero medio
- Mensajes: 158
- Registrado: Sábado, 1 de Enero de 2005 16:55
- Ubicación: Un País Multicolor
Por desgracia los conceptos "nuevo" y "merecer la pena" en aventuras gráficas no van precisamente cogidos de la mano...Aunque tiene su tiempo yo te aconsejaría que, si no lo has probao, te compres el The Longest Journey. Es largo de cojones, entretenido (ahora que prepárate a darle al escape pa saltarte los muuuuuuuuchos diálogos que tiene) y por menos de 10 leuros lo tienes en cualquier sitio.
Andesnoufrai...Ondecol egrén Chicago mún beibebicharlisbón nis in the ghetto.
-
- Aventurero Metrosexual
- Mensajes: 2641
- Registrado: Domingo, 23 de Marzo de 2003 23:14
- Ubicación: Mataró
- Contactar:
Mientras me enciendo un cigarrito con un billete de 500 euros, recomiendo aparte del Moment Of silence, el uh... Martin Mystere, nada del otro mundo pero entretenido. Y atención a un elemento del juego que hará que revolucione el género: ¡Sólo tiene una combinatoria! (y fácil, encima). xd
P.D: Más detalles en la inminente review
P.D: Más detalles en la inminente review
¡Coño! No tenía muchas ganas de jugarlo porque la gente decía que era regularcillo, pero despues de lo que has dicho, a por él de cabeza xDartin Mystere, nada del otro mundo pero entretenido. Y atención a un elemento del juego que hará que revolucione el género: ¡Sólo tiene una combinatoria!
Te puedes comunicar con los muertos tecleando en un ZX Spectrum
-
- Lucas-yonki
- Mensajes: 50
- Registrado: Miércoles, 20 de Agosto de 2003 12:25
- Ubicación: Barcelona
Buffff... el Nibiru
Es un juego extremadamente fácil, los "puzzles" (con muchas comillas lo de puzzles) en donde entran objetos son todos evidentes, están cantados, y si la única opción para enganchar a la gente son las dichosas combinatorias, mal vamos. Que les ha dado a las desarrolladoras con los puzles de combinatorias? es la opción fácil? llenar de estos puzzles el juego? son incapaces de pensar en puzzles ingeniosos con objetos que se consiguen hablando con tal tras haberle robado alguna cosa a pascual que a la vez etc etc... si pensando un poco se pueden conseguir paranoias mucho mas interesantes y afines al juego que no una mierda de combinación, que además rompe todo el ritmo del juego.
En fin, habrá gente que le gusten, como todo en la vida, pero vamos... para juegos de inteligencia ya me pongo el Castle of Dr. Brain en el DOSBox...
Es un juego extremadamente fácil, los "puzzles" (con muchas comillas lo de puzzles) en donde entran objetos son todos evidentes, están cantados, y si la única opción para enganchar a la gente son las dichosas combinatorias, mal vamos. Que les ha dado a las desarrolladoras con los puzles de combinatorias? es la opción fácil? llenar de estos puzzles el juego? son incapaces de pensar en puzzles ingeniosos con objetos que se consiguen hablando con tal tras haberle robado alguna cosa a pascual que a la vez etc etc... si pensando un poco se pueden conseguir paranoias mucho mas interesantes y afines al juego que no una mierda de combinación, que además rompe todo el ritmo del juego.
En fin, habrá gente que le gusten, como todo en la vida, pero vamos... para juegos de inteligencia ya me pongo el Castle of Dr. Brain en el DOSBox...
-
- Aventurero medio
- Mensajes: 123
- Registrado: Domingo, 13 de Marzo de 2005 19:51
- Ubicación: Argentina
- Contactar:
-
- Aventurero Metrosexual
- Mensajes: 2641
- Registrado: Domingo, 23 de Marzo de 2003 23:14
- Ubicación: Mataró
- Contactar:
Este es un tema interesante. Pero hay una incoherencia en esto, se sabe que es casi un requisito indispensable que al realizar una aventura hoy en día, el nivel de puzzles sea de dificultad baja para que la gente no se acabe frustrando y deje el juego a medias. Es por eso que tenemos ahí esos puzzles reales como la vida misma, de abrir una puerta con una llave y de usar como un pisapapeles, un pisapapeles. No comparto que para que el juego sea accesible para todo el mundo, éste se tenga que jugar prácticamente solo, pero lo entiendo. Pero entonces, ¿qué pasa con esas combinatorias numéricas, esos puzzles de mecanismos sin pistas ninguna? Sitios donde sí que se atasca (y con razón) los primerizos y que atacan de los nervios a los veteranos, ya no por el nivel de dificultad, sino por la cortada de rollo, por el abuso (irritante las 3 combinatorias seguidas del Pendiente de Plata) y por lo absurdo de muchos de ellos.
Que alguien me lo explique.
De todos modos, sí, es la mejor manera de tirar por el camino más fácil a la hora de diseñar una aventura (si os fijais, la mayoria de ellos son refritos de otros). Hoy en día, el diseñador medio tiene una imaginación nula a la hora de colar puzzles, sólo sabe hacer de dos tipos: las mil y una variaciones de la puerta cerrada (la misma puerta cerrada, el guardia que te impide la entrada, ese personaje que tienes que hacer que mueva el culo para que te atienda, etc...) y las combinatorias.
La cosa se está volviendo un pelín alarmante, son tan previsibles las aventuras de hoy en día, que a veces te da una pereza terrible ponerte delante del monitor para encontrarte en cuanto a puzzles y desarrollo lo mismo una y otra vez. No censuro, faltaría más la manera de diseñar de muchos developers actuales, pero deberían escuchar un poco más al público, que por lo que veo está hasta las narices de que hasta el collar de un perro de uso diario esté escondido tras un slider de signos zodiacales mayas.
Que alguien me lo explique.
De todos modos, sí, es la mejor manera de tirar por el camino más fácil a la hora de diseñar una aventura (si os fijais, la mayoria de ellos son refritos de otros). Hoy en día, el diseñador medio tiene una imaginación nula a la hora de colar puzzles, sólo sabe hacer de dos tipos: las mil y una variaciones de la puerta cerrada (la misma puerta cerrada, el guardia que te impide la entrada, ese personaje que tienes que hacer que mueva el culo para que te atienda, etc...) y las combinatorias.
La cosa se está volviendo un pelín alarmante, son tan previsibles las aventuras de hoy en día, que a veces te da una pereza terrible ponerte delante del monitor para encontrarte en cuanto a puzzles y desarrollo lo mismo una y otra vez. No censuro, faltaría más la manera de diseñar de muchos developers actuales, pero deberían escuchar un poco más al público, que por lo que veo está hasta las narices de que hasta el collar de un perro de uso diario esté escondido tras un slider de signos zodiacales mayas.
-
- Tentáculo morado de Cthulhu
- Mensajes: 2575
- Registrado: Domingo, 2 de Enero de 2005 1:09
Los puzzles de las aventuras de ahora parecen sacados de un Resident Evil: Una puerta, un mecanismo superchulo, y un zoom para que veas lo guapo que es y manipules botones y palancas. Demasiado obvios y puntuales, y a la vez demasiado difíciles en ocasiones (a lo mejor por pillarnos desprevenidos, después de horas de tirar palante haciendo clicks y click sin ninguna complicación).
¿Son peores estos puzzles realistas que los abstractos de las clásicas? A mi me gustaban más los de antes, porque iban hilados a la aventura en una perfecta simbiosis, sin que diferenciaras: ahora estoy jugando / ahora estoy resolviendo.
De todas formas tampoco hay que ser tan extremos, ir conduciendo a un ratón por un laberinto mediante espinas de pescado, agua, tapones y demás para que coja una cereza (Syberia) no dista tanto de usar un pollo de goma con polea en el medio en un poste para llegar al otro lado de un barranco. Ambos tienen su parte de surrealismo y de coherencia.
Creo que la diferencia más notable entre pasadas y modernas es el enfoque. Las clásicas tenían un enfoque cómico, al menos la mayoría. Las actuales buscan el realismo y la elegancia, combinación que da como resultado Seriedad (me atrevería a decir que por obligación y necesidad, para no desentonar con unos gráficos cada vez más realistas y serios).
La estética de un juego es un factor que marca a todos los demás, y por desgracia, es también desde siempre la principal demanda del usuario (quizás por la eterna batalla consola-televisión), y el mayor empeño de los fabricantes.
Cuanto más realistas sean los gráficos, más serios van a ser los juegos, y menos puzzles abstractos y cómicos habrá.
(Lo que no quita que se pueda combinar perfectamente, pero creo que más que por la poca imaginación del programador, como dices, es por obligación).
¿Son peores estos puzzles realistas que los abstractos de las clásicas? A mi me gustaban más los de antes, porque iban hilados a la aventura en una perfecta simbiosis, sin que diferenciaras: ahora estoy jugando / ahora estoy resolviendo.
De todas formas tampoco hay que ser tan extremos, ir conduciendo a un ratón por un laberinto mediante espinas de pescado, agua, tapones y demás para que coja una cereza (Syberia) no dista tanto de usar un pollo de goma con polea en el medio en un poste para llegar al otro lado de un barranco. Ambos tienen su parte de surrealismo y de coherencia.
Creo que la diferencia más notable entre pasadas y modernas es el enfoque. Las clásicas tenían un enfoque cómico, al menos la mayoría. Las actuales buscan el realismo y la elegancia, combinación que da como resultado Seriedad (me atrevería a decir que por obligación y necesidad, para no desentonar con unos gráficos cada vez más realistas y serios).
La estética de un juego es un factor que marca a todos los demás, y por desgracia, es también desde siempre la principal demanda del usuario (quizás por la eterna batalla consola-televisión), y el mayor empeño de los fabricantes.
Cuanto más realistas sean los gráficos, más serios van a ser los juegos, y menos puzzles abstractos y cómicos habrá.
(Lo que no quita que se pueda combinar perfectamente, pero creo que más que por la poca imaginación del programador, como dices, es por obligación).
Aquí lo que sucede es que, cada vez más, los progamadores utilizan la aventura como un medio o bien para contar una historia o bien para plantear un reto "mental". Y se olvidan del término medio. Amén de que muchos, estoy convencido, siquiera se interesa por documentarse al respecto del "arte de plantear problemas" Y no será por escasez de ensayos al respecto.