¿Te callas ya April Ryan?

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Yonky8
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¿Te callas ya April Ryan?

Mensaje por Yonky8 » Lunes, 3 de Mayo de 2004 21:33

Pues sí, esa ha sido mi opinón después de pasarme el TLJ. El juego está bien en cuanto a dificultad, porque salvo en el puzle de las piedras maerum ni me atasqué ni necesité de ninguna ayuda; pero tiene las conversaciones más largas y tediosas que he sufrido jamás.
Estoy harto de tanto diálogo largo en las aventuras gráficas de ahora. Incluso en las cajas te lo resaltan como algo que todo aventurero desea ¡9000 frases de diálogo! Lo que yo al menos deseo no son aventuras en las que me cuenten hasta la historia del tio de la abuela de la señora del perro... sino que tengan ¡DIÁLOGOS CUÁNDO SE NECESITEN!
Me pasé toda la aventura saltándome los diálogos y no tuve ninguna dificultad en pasármela porque los diálogos son la mayoría relleno...
En fin, espero que el día que juegue al The Black Mirror (que es la próxima que tengo en mente si don dinero me lo permite o la mula me da una solución que funcione) no me machaquen con tantos diálogos inservibles, que yo lo que quiero es desentrañar enigmas y no escuchar pasivamente todas las cosas que se les van ocurriendo a los que hacen los guiones de las aventuras.
¡¡¡¡¡Pero cállate de una vez... !!!!!!!

Radiobuzz
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Mensaje por Radiobuzz » Martes, 4 de Mayo de 2004 2:59

Sí, me sucede lo mismo muchas veces. El problema no es que haya mucho diálogo, el problema es que el diálogo no esta bien armado, y muchas veces ni siquiera es importante. Hablo de diálogos como:

- Hola Juancita, cómo estás?
- Muy bien, y tú?
- Bien. Qué has hecho hoy?
- Pues no mucho. Fuí al negocio de ropa...
- Aaaahhh, y tienen ya la prenda nueva de moda?
- Sí, claro, la compré!
- Oooohhhh.

Por supuesto, las personas que doblan las voces hablan a 3 palabras por minuto, y de la forma más plana posible.
Takk...

Pindy
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Mensaje por Pindy » Martes, 4 de Mayo de 2004 22:03

Los diálogos son fundamentales en una aventura, largos, cortos, tediosos o no. No es que yo sea una defensora a ultranza del TLJ pero los diálogos, sobre todo los del principio, tienen un objetivo muy claro, y es introducir al jugador en la vida de April. Principalmente hacen énfasis en que es una chica normal, con sus movidas y sus encantos cursis. Otra cosa es que después estén mal planteados, que no sean dinámicos y que acaben aburriendo. Pero eso es porque no utilizan otros recursos o incluso diría que es porque el propio argumento coge demasiada velocidad para que "quepa todo". En cualquier caso, los diálogos nunca son innecesarios, nunca.

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MADNED
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Mensaje por MADNED » Miércoles, 5 de Mayo de 2004 11:58

TLJ no está entre mis aventuras favoritas. Pero bien te aseguro que lo de los diálogos largos y al parecer "inútiles" son una de mis cosas preferidas.

De hecho, si los personajes hablan entre ellos de sus tareas cootidianas, los hace más humanos. Me da rabia cuando los personajes no se despiden, o simplemente no saludan. Quizás lo veáis un engorro pero me encantaria que, cuando un protagonista entra en alguna tienda, por ejemplo, salude. Que al salir, o al acabar la conversacion se despida. Un trato mas natural entre protagonista y NPC's.

Del mismo modo, los diálogos podrian ser mucho más dinamicos. Por ejemplo, porqué me preguntas una y otra vez lo mismo? No te ha quedado claro? o.. pero qué haces aquí de nuevo? que perderás el tiempo hombre!! Pero no, en la mayoria de AG's los dialogos son repetitivos hasta la saciedad, sin mostrar ni un ápice de naturalidad.

Sin ánimo de extenderme mucho, me gustaría que en las AG's los sentimientos estuvieran más presentes, como es en la vida real. Que se enfaden, que rían, que lloren, no sólo la tipica relación entre el protagonista y la chica/chico. En Syberia eso sucede de manera muy vaga, la prota tiene sus veces con su chico, que se enrolla con la amiga, en fin, pero sigue siendo muy simplón. Aún así, aporta algo mas de sentimiento a la aventura, y puedes sentir el final como si fueras el mismo protagonista.

En conclusion, estoy en favor a la pro-realidad aventurera, y a los diálogos más naturales y con singos de sentimentalismo. Si quiero algo inerte, sin vida, sin sentimientos, tengo Counter-Strike.

Radiobuzz
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Mensaje por Radiobuzz » Miércoles, 5 de Mayo de 2004 17:10

Pindy: los diálogos nunca estan demás, seguro, pero tampoco tienen que aburrir :roll:.
MADNED: no se, a mí no me gustaron mucho los dialogos del Syberia... En especial ese que habla con la amiga:

- Hola?
- Kate?
- Sí.
- Dónde estás?
- Estoy en un pueblo perdido en el centro de Europa.
- Ajá... así que estarás a unos.... cien mil kilómetros de distancia?
- Así es.
- AAAAY, KAAAATE ME SIENTO TERRIIIIIIBLEEEEEEEEEE.
- Qué sucede?
- Es que... emborrache a tu novio y me lo lleve a la cama.
- Vaya.
- Lo peor es que estoy embarazada.
- Uy.
- Y nos vamos a casar mañana!
- Qué increible.
- Por cierto, tu mama murió ayer... le reventó el corazón.
- Pobrecilla.
- En fín, sólo llamaba para hablar con alguien. Nos vemos después, vale?
- De acuerdo, adios.
Takk...

Risingson
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Mensaje por Risingson » Miércoles, 5 de Mayo de 2004 23:48

Jaaajajajajjaa :lol:

(Afortunadamente nada de eso se repite en la segunda parte)

Yonky8
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Mensaje por Yonky8 » Jueves, 6 de Mayo de 2004 0:12

Siento discrepar contigo Madned, pero para transmitir emocieones no hace falta llenar de diálogos las aventuras. Ahí tienes el Loom (je, je, apelo a tu punto débil :wink: ), que tiene una historia infinitamente mejor que la del syberia y no le hacen falta diálogos superaburridos y largos para desentrañarte la trama. De hecho el personaje vaga casi siempre en una medio soledad...
Para mí lo que debe primar en una aventura gráfica no es que se parezca a los sims, sino que tenga buenos enigmas, anigmas y más enigmas en los que el jugador participe.
Que haya tantas conversaciones sin venir a cuento, que saluden todo el rato los personajes, que se paren a llamar a su abuela... eso lo único que hace es desconectar al jugador del juego, lo hace un espectador y rompe el ritmo de la jugabilidad.
Ese es el encanto de las aventuras gráficas antiguas, son más jugables, y por eso te las podías pasar una y mil veces. No como las de ahora, que no consigo volver a jugar ninguna porque me aterroriza tener que tragarme de nuevo todos los diálogos y escenas de relleno que han puesto para hacerlas bonitas, muy bonitas, pero injugables.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Sábado, 8 de Mayo de 2004 12:45

Yo no sé si es eso, o que los desarrolladores de hoy en día no han leído un buen libro o visto una buena película en años, porque lo que comentáis de los diálogos es cierto: hoy en día suelen ser desastrosos. Es que coges cualquier aventura casposa antigua, tipo Bud Trucker, y los diálogos son mucho más fluidos ¿Qué falla? Que esta gente no sabe escribir. Pero tan sencillo como esto.

Yo os confieso que tengo una tirria enorme a los informáticos que quieren ser artistas. No, no, es que cualquiera que se haya ido a un Art Futura o un Imagina lo ha podido comprobar: ser un buen diseñador o un buen programador no implica tener gusto, y más bien suele implicar que tienes un amor propio desmedido que te nubla cualquier sentido crítico sobre tu obra. Si no es así, no me explico cómo hay tanto corto hecho por ordenador que son tan absolutamente desastrosos en historia, en planos, y luego el autor en cuestión se compara con Pixar.

Pues algo parecido pasa con los videojuegos. La peña de Lucas sabía escribir, y hasta un tío como James Walls podía ser a la vez un buen programador, un buen escritor y tener sentido cinematográfico pese a ser más facha que John Millus. Pues eso se ha perdido, y ahora esta gente que programa, que hace gráficos y tal no tiene gusto ni tiene ni puta idea de narrar o hacer nada. Es decir, estos cogen un día y piensan "vamos a hacer una aventura en París acerca de un asesinato de jovencitas que tenga alguna conexión con una orden religiosa", y se quedan allí, creyendo que con esa trama ya el juego se aguanta, y parcheando los alrededores con cualquier puzzle que se les ocurra y diálogos que sólo sirvan para dar respuestas. Y el caso es que cuando se intenta dar una cosa literata a los diálogos, el resultado es aún peor:

- Buenos Días, señor
- Buenos días, joven. Qué alegría verle por este pueblo esta mañana. Hacía años que no pasaba por aquí ningún turista, y ya el aburrimiento invadía mis articulaciones. ¿Qué quiere?
- Bueno, vengo de un bufete de abogados que está en Hillsfair, California, porque vamos a comprar una fábrica de metalurgia perteneciente al señor Willenlob ya que hemos escuchado que él se ha muerto.
- Oh, sí, una pena. El señor Willenlob. Yo le conocía desde que era un niño. Qué recuerdos aquella forma de pedalear con su bicicleta por todo el pueblo...

Etcétera. En un libro puede quedar más o menos decente, pero en una aventura de las de ahora, donde además se leen las líneas a ritmo de disco de los Panchos, queda desastroso y aburrido. Una regla de oro - que el Longest Journey se saltaba sin complejos una y otra vez - es que no puedes tener al jugador escuchando una parrafada de un personaje y mirando en la pantalla mientras no ocurre nada. Si es un flashback, es un flashback que muestra imágenes, pero lo último que debes hacer es lo del Runaway, cuya introducción es otro ejemplo digno del altar vergonzoso de calidad narrativa.

Quizás una forma de hacerlo sería al estilo Monkey:

- ¡Hola! Bonito hotel
- Gracias, pero te ha quedado muy falso: esto de bonito no tiene nada. En fin ¿querías algo?
[árbol de diálogo]


O si quieres hacer algo más serio:

- Buenos días. Creo tener una habitación a nombre de Rich Taylor
- ¿Rich Taylor? Ha recibido usted una nota...

Más al grano, joder, y menos irse de la olla.

Radiobuzz
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Mensaje por Radiobuzz » Sábado, 8 de Mayo de 2004 18:02

Totalmente de acuerdo. Yo creo que las cosas suceden un poco lento en las aventuras más nuevas. Por ejemplo, el TLJ. El juego es realmente largo, pero creo que te pasas más tiempo escuchando conversaciones que haciendo algo.
También (aunque esto por otra cosa) en el Syberia, donde te pasas más tiempo corriendo que haciendo cualquier otra cosa.
Yo no quiero decir que en una aventura tengan que pasar cosas cada 2 segundos, pero tampoco te tienen que aburrir cosas como los dialogos, o la estúpida manera de caminar de un personaje (por ejemplo, hace poco ví en la casa de un amigo el 'Viaje al Centro de la Tierra' y no podía creer lo lento que caminaba la protagonista).
En fín, no hay mucho que se pueda hacer al respecto.

PD: Ya el Syberia se está transformando en una especie de fetiche ;).
Takk...

IO
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Mensaje por IO » Lunes, 7 de Junio de 2004 15:41

Pues a mi me gustó bastante el TLJ, y una de las cosas por las q me gustó fueron los diálogos largos. Es cierto q hay otras formas para dar profundidad a los personajes, pero esta forma no me parece mal del todo. Vale q la chica sea un moña y una cursi y q si buscas algo mas "serio" puede aburrir, pero no se, a mi me hacía gracia y las dos veces q me la he pasado :) he disfrutado comiendome mis palomitas y escuchando a la tontita de April Ryan.

No lo veo problema de los diálogos, si no simplemente q no os gusta poneros en la piel de este tipo de personajes. Por ejemplo, el Larry 6 tb tiene infinidad de diálogos inútiles y estúpidos y nadie se queja de ellos.

Luego, por otra parte, el juego no me pareció lento, es largo, pero visitas y te mueves por sitios bastante amplios y en los q hay bastantes detallitos y cosas q mirar, personajes q no aportan nada a la trama pero q hacen, a mi parecer, la aventura más interesante y amplia, los puzles no te entretienen demasiado y, la mayoría, están bien integrados y la historia tiene bastantes giros interesantes. A mi, la verdad, q aburrirme no me aburrió.

Sobre lo de los desarrolladores q dices, Risingson, creo q los tiempos han cambiado y se debería dejar q fueran expertos en guiones, o escritores, los q hiciesen las historias y tb q alguien se encargase de planos y efectos de cámara si los hay, mas q nada pq no se puede ser bueno en crear historias, hacer personajes en 3d , dibujar escenarios, programar, y lo q hagan todos los demás japos q llenan las mesas esas q salen en las fotos de konami. Ahora, esto valdría una pasta, y a ver quien es el listo q hace un juego así para q luego vaya yo y me lo baje del Emule.

Los de Pixar estoy seguro q tiene a sus propios guionistas, directores, directores de fotografía, planos o lo q sea. Si una sola persona se compara con todo ese equipo de personas preparadas y, casi podíamos decir, los mejores en su especialidad, esq es tonto. simplemente.

Lo de antes era distinto, ya q la calidad técnica de un Monkey Island 1(por poner alguno) es mas o menos la misma q pueda tener un Niño Rata, y todos sabemos q hasta un "artista" como Germen puede hacer eso :wink: . Me explico, alguien q idéa una buena historia y crea un par de monigotes y escenarios hacía (y hace) una buena ag. Un Ben Sokal (pido retoque de Risingson para el nombre del hombre éste) q hace unos dibujos de la hostia y todo lo q queráis, te hace una mierda como el Syberia.

No se, cada vez invierten mas en lo q son buenos graficos 3d, dibujantes o programadores, y quizá en lo q se debería invertir sería en, lo q para mi es el "alma" de las ags, la historia.

saludos
".. reflexioné que todas las cosas le ocurren a uno precisamente, precisamente ahora. Siglos de siglos y sólo en el presente ocurren los hechos; imnumerables hombres en el aire, en la tierra y en el mar, y todo lo que realmente pasa me pasa a mi..."

RnKr
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Mensaje por RnKr » Lunes, 7 de Junio de 2004 16:44

el problema es que ya quedan pocas empresas que se dediquen integramente a las ag's, por esto creo yo que pasa lo que pasa con las historias y dialogos. No necesitan un buen guionista para hacer un shoot 'em up o un juego de futbol o basket, solo buenos programadores y mejores grafistas 2 y 3d. Sobre todo porque lo que mas oyes es "has visto que gráficos!!!" es lo que impacta a la gente. Asi que pocas empresas contratan un guonista para un juego, se rebanan un poco los sesos entre todos y van un poco a lo que sale, eso si con unos graficos del copón.

Yonky8
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Mensaje por Yonky8 » Lunes, 7 de Junio de 2004 20:15

¡Jolííííííííín! No me vuelvas a comparar "El niño rata" con el Monkey que me duele de solo leerlo IO :?

Por otro lado quería comentar una reflexión que me ha venido a la cabeza (si se le puede dar la categoría de relfexión a pensar en juegos de ordenador) sobre elaborar buenos argumentos para ags.
Mi conclusión es que los actuales desarrolladores de argumentos para ags se dedican sólo a eso, a crear argumentos... :?: Me explicaré. Lo que hay que desarrollar no son sólo buenos argumentos, sino MUNDOS. Por ejemplo, el Monkey Island sería realmente difícil de llevar al cine o la literatura sin tener que cortar muchísimas cosas, porque no narra una historia en sí, sino que nos presenta un mundo con todos sus matices. No como en TLG que haces todo de la misma forma en que se desarrollaría una película o un libro.
Las ags no son películas ni libros, sino mundos enteros...
En definitiva: para mí lo que sucede es que se ha intentado fusionar el concepto de aventura gráfica y relato. Y aunque se parecen, no son lo mismo.
La ag es su propio género y forma de vivir una aventura, no un relato.
No sé si me explicado... :shock: :shock: :shock:

Risingson
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Mensaje por Risingson » Lunes, 7 de Junio de 2004 20:59

Te has explicado, y tienes la razón: se tiene en mente un principio y un final, y se descuida el desarrollo. Tienes toda la razón.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Martes, 8 de Junio de 2004 12:32

IO escribió: No lo veo problema de los diálogos, si no simplemente q no os gusta poneros en la piel de este tipo de personajes. Por ejemplo, el Larry 6 tb tiene infinidad de diálogos inútiles y estúpidos y nadie se queja de ellos.
Ueeee, donde vas! El Larry 6 tiene una ligera sutil nimia casi imperceptible diferencia con el Longest Journey respecto a los diálogos: son divertidos, ocurrentes, sarcásticos, frescos, sorprendentes y bastante guarros. Logicamente si metes sentido del humor en una historia esa historia se hace mucho más amena. Te aseguro que ningún diálogo del Larry 6 me aburrió.

Que también comparar el volumen de diálogos de ambos juegos tiene narices, tú.

Kkwet
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Mensaje por Kkwet » Martes, 8 de Junio de 2004 14:55

Si es que tendrian que poner alguna asignatura de literatura o narracion en las carreras de informatica ... yo la haria.. :P

Kkwet

Obi_Juan
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Mensaje por Obi_Juan » Viernes, 11 de Junio de 2004 17:24

Pues tios para mi el TLJ es un juegazo, puede que sea un poco muermo el principio, pero según vas avanzando se va haciendo mas y mas interesante, el guión está muy currado y la jugabilidad es bastante buena, los puzzles son de pensar, aunque hay alguno que he hecho a boleo como el de los cristales, a mi me gustó mucho y aunque raye de más la voz es un juego que engancha y yo lo he recomendado a más de una persona.
El lamento no sirve de nada, asi que coge mi mano y levantemonos contra la opresión

IO
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Mensaje por IO » Domingo, 20 de Junio de 2004 6:00

Risingson escribió:
IO escribió: No lo veo problema de los diálogos, si no simplemente q no os gusta poneros en la piel de este tipo de personajes. Por ejemplo, el Larry 6 tb tiene infinidad de diálogos inútiles y estúpidos y nadie se queja de ellos.
Ueeee, donde vas! El Larry 6 tiene una ligera sutil nimia casi imperceptible diferencia con el Longest Journey respecto a los diálogos: son divertidos, ocurrentes, sarcásticos, frescos, sorprendentes y bastante guarros. Logicamente si metes sentido del humor en una historia esa historia se hace mucho más amena. Te aseguro que ningún diálogo del Larry 6 me aburrió.

Que también comparar el volumen de diálogos de ambos juegos tiene narices, tú.
A ver, a mi el Larry 6 me gustó mucho, mas q el TLJ podría decir, aunq son juegos distintos. Los comparaba pq no me vale eso de q por tener muchos diálogos una ag es peor q otra y, en mi opinión, en el TLJ no la hacen mas lenta, ni pesada, a no ser q no te guste April y no te sientas identificad@ con ella, entonces si te lo puede parecer. Por ejemplo (y vale, soy pésimo con las comparaciones pero es lo q se me ocurre en el momento :? ) uno de los punto por los q no me gustó el BS3 esq no me gustaban nada los personajes a los q se maneja, y si no estoy identificado un poco con ellos o no me gusta lo q me cuentan pues como q se me quitan las ganas de seguir con ella y baja para mi la "puntuación" final q les doy.

Y no se, en volumen de diálogos me parece q andan mas o menos a la par. Por lo q yo recuerdo de ambos juegos, q me puedo equivocar, es la impresión q me dió.

Saludos
".. reflexioné que todas las cosas le ocurren a uno precisamente, precisamente ahora. Siglos de siglos y sólo en el presente ocurren los hechos; imnumerables hombres en el aire, en la tierra y en el mar, y todo lo que realmente pasa me pasa a mi..."

_Santi
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Mensaje por _Santi » Martes, 29 de Junio de 2004 23:29

Si es que tendrian que poner alguna asignatura de literatura o narracion en las carreras de informatica ... yo la haria..
Pues tío, eso es como poner una asignatura de canto en la carrera de albañilería (si la hubiera). El informático es informático y el escritor es escritor, y el error está en pensarnos que todos valemos para todo. Si yo no tengo ni puñetera idea de arreglar coches, no me monto un taller. Pero si un informático trabaja en un videojuego se cree que es capaz de escribir una buena historia y desarrollarla en condiciones, por el simple hecho de trabajar en una empresa que hace juegos.
En fin, qué gente.

Risingson
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Mensaje por Risingson » Miércoles, 30 de Junio de 2004 2:24

Aunque no te lo creas, Santi, no te explicas una mierda.

Radiobuzz
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Mensaje por Radiobuzz » Miércoles, 30 de Junio de 2004 3:43

No estoy de acuedo con lo que dijo Kkwet. No toda la gente que quiere estudiar informática quiere hacer aventuras gráficas. Y si lo quisiera, hay muchos puestos en una aventura más allá de escritor. Tienes músicos, grafistas, programadores, y muchos etcéteras.
Y bueno, tú pondrías la asignatura, sabiendo que a la mayoría de la gente no le interesa, ni tiene que ver con lo que estudian?
Takk...

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