Yo no sé si entiendo muy bien eso que decís de los puzzles realistas, pero no estoy muy de acuerdo. Es decir, todo depende del tono de la aventura y de como funcionen las cosas dentro de la lógica y contexto de ese tono. La cuestión no es que los puzzles sean de un tipo o de otro, que te hagan hacer cosas verosimiles o absurdas, posibles o imposibles, es como están colados en el juego. Y el problema es que esas cosas hoy no se hacen ni bien ni mal, es que no se hacen. La experiencia de "juego" se retrotrae al termino "pasatiempo" y la de diversión a la perdida de tiempo.
lamentable, pero muy acertado en esto
Un diseñador de aventuras, hoy por hoy, es alguien que se dedica a meter la paja que hace que el juego dure. Y para ello economiza y administra los medios que tiene a su alcance, porque como habéis dicho antes, este no es un género de mucho posibles. Si puede hacer un pasillo más grande por el que tenga que pasar mil veces un personaje en lugar de poner una simple puerta, lo va a hacer, es mejor una combinatoria que un puzzle elaborado, total una esta hecha con photoshop y para lo otro hacen falta tiempo, recursos y dinero, sobre todo dinero. Y es que hay que rentabilizar, y si se siguen haciendo aventuras, es por suerte o por desgracia porque hay desarrolladores que han logrado rentabilizar su producto trabajando rápido, invirtiendo poco, pero haciendolo como suele ocurrir en esos casos, bastante mal.
totalmente de acuerdo, salvo en contados casos que haya podido salir una aventura o juego mas o menos entretenido y que en cierta parte, nos ha satisfecho como consumidores/fans
Así que todo eso de que de que el género no sale rentable, es una de las grandes falacias largamente arrastradas del putísimo videojuego. El problema es que si quieres hacer un buen producto, decente en el aspecto grafico, sonoro y jugable, necesitas medios, tiempo y dinero.
muy cierto, y a ver si queda claro ya, sobre todo DINERO ya que con dinero compras los Medios y el Tiempo de desarrollo
y yo añadiría 2 cosas mas, GANAS y una buena campaña publicitaria...
Puede fracasar o puede ser un exitazo, pero ¿hace cuanto que apareció la última aventura gráfica que fue un auténtico exitazo por meritos propios? Dificil pregunta y dificil decisión
yo diría que desde el DOTT o Grim Fandango no ha vuelto a suceder....simplemente el genero de aventuras gráficas, ha intentado mantener el tipo a duras penas....
¿es mejor arriesgarse a invertir y seguramente perder o hacer un producto mediocre invertir poco y salir ganando? Obviamente, business es business.
una prueba mas de la superficialidad de gente que a mi forma de ver, desempeñan labores y funciones que no les corresponden (muy lucrativas eso si...tontos no son) y porque las cosas nos van mal en este y muchos otros aspectos...
para que me entendais, es como el cuento de la lechera, solo que en este caso, les ha salido bien....(o les estaba saliendo hasta hace poco, porque la gente empieza a darse cuenta del timo y ya no compran cualquier mierda por mucha caja bonita que tenga)
Pero lo cachondo del asunto, es que esa filosofía se viene teniendo desde hace años, con lo cual volvemos al inicio del círculo: ¿porque se hacen juegos mediocres? Por que el desarrollador no quiere salir perdiendo y prefiere apostar sobre seguro ya que si hiciese un buen juego podria no ser un exito, y no ganar lo esperado ¿y por que no se hacen aventuras trabajadas que son éxitos? Por que el desarrollador no quiere salir perdiendo y prefiere apostar sobre seguro, ya que si hiciese un buen juego podria no ser un exito, y claro, es mejor ganar algo, aunque sea poco, que nada.
si, mas o menos como lo que has dicho de "bussiness es bussiness"...empiezan a verlo como un negocio lucrativo y nosotros estamos aun en el pais de Fantasia
Aunque por ejemplo, tienes compañias que desarrollan y tienen exito gracias a la buena calidad de sus juegos...caso Warcraft nuevo etc..
Esta puede ser una de las posibles explicaciones al estancamiento que padece el género en cuanto a ideas, y puede haber muchas otras, pero yo creo que si queremos encontrar una explicacion autentica del asunto debemos dejar a un lado el rol de consumidores y ponernos a pensar en los terminos de negocio, que es lo que es la aventura grafica y el videojuego en general, no nos engañemos con milongas de artistoides. El papel de consumidores es mejor adoptarlo a la hora de jugar, como quien consume carne, pan o leche: Si tu vas a un tienda y te ponen huevos podridos, carne de perro, pan correoso y leche de toro, pues no vas a volver a gastar el dinero a esa tienda (a no ser que seas un fecalofilo gilipollas, que tambien los hay a patadas), porque exiges un mínimo de calidad al precio que estás pagando... ¿qué hay que hacer entonces al ver un nuevo atlantis, un nuevo frogwares o cualquier nueva mierda en el estante?
buena pregunta...
Duna:
Yo creo q estan "empezando" con esto del 3d pq han visto q en otros generos es lo q esta vendiendo, el realismo (de ultrarealismo nada xD). El 3d ahora mismo abre muchas puertas pero tb creo q cierra otras. Primero q como dicen por ahi no se puede sacar o meter un perro del bolsillo y ademas creo q cuando hacen las escenas en 3d le quitan... (y quizas esto no lo entendais) le quitan detalles. En el runaway o en los antiguos broken los paisajes o habitaciones podian tener muchos objetos. Si estas en un dormitorio lo normal es q haya cientos de cd , lapiceros, papeles, libros. Incluso (no en todos) las texturas quedan como pobres. Todavia recuerdo cuando veia la carne de cerdo o de lo q fuera en uno de los ultimos broken sword. xD que leches era eso??? xD y la carne ? y las venas? y la sangre? q coño xD. No se. Alguien me dijo una vez q 3d tiene mejores graficos q las aventuras en 2d. Y no toy de acuerdo. Son simplemente diferentes estilos. Y por hora los prefiero mil veces mas en 2d. (que conste q soy diseñadora grafica y una de las cosas q hago es 3d xD aunque todavia no vivo de ello).
es verdad....son 2 estilos diferentes de hacer las cosas...pero un juego puede ser por ejemplo diseñado tipo 2D y tener apariencia tridimensional (con gráficos en 3D estáticos eso si, quizas como hizo origin, con frames de animacion en modo loop para algunas pantallas de Privateer)
o por ejemplo, como hicimos nosotros diseñandolo en 2D tipo rejilla posicional....y utilizando gráficos en isometrico y axonométrico con page flipping y sprite animation...el resultado viene a ser algo como Baldur's gate o Diablo I y II
a eso le añades un sistema de misiones o fases, y animaciones o pelicula entre fase y fase y tienes un muy buen tipo de juego...
pero una cosa es segura, no son faciles de hacer
ah y otra cosa Duna, sobre lo de objetos en las habitaciones y eso....tienes razon....el caso por ejemplo de objetos decorativos con descripciones en los juegos....aunque no sirvan para nada, si tienes en el inventario 3 objetos que no sirven para nada (pero que están ahi) y solo 1 que sirve para algo, el juego gana en complejidad mas, si le añades multiples escenarios y combinatoria de objetos (en plan usar tal con cual para obtener un tercer objeto para resolver algo en el juego)