¿Te callas ya April Ryan?
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- Aventurero respetable
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Si ya se que la gente que estudia informatica no todos acabaran haciendo aventuras graficas (Acabaran todos haciendo Dooms y cosas de esas xD), yo mismo la estudio y no se donde acabaré jeje, y que poner asignaturas de redaccion y lectura no es, ni seria viable ( por eso las gente de las universidades, que son listas y eso, se inventaron las asignaturas de libre eleccion), pero esque tengo un deje un tanto dictatorial y me salen los comentarios como me salen. Siempre he opinado que a mis posts les faltan smileys..
Por cierto _Santi, lo de poner una asignatura de canto en albañileria (si existiera), no iria del todo mal. Tendrias que escuchar a los albañiles de la obra de al lado de casa....
Kkwet
Por cierto _Santi, lo de poner una asignatura de canto en albañileria (si existiera), no iria del todo mal. Tendrias que escuchar a los albañiles de la obra de al lado de casa....
Kkwet
"Inserte aquí su firma."
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- Ele u ene a es decir Chesman
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NO me estraña , siempre vas azufra0![img]http://images.amazon.com/images/P/B0000 ... ZZZZZ_.jpg[/img]
vayamos por partes y un poco de seguridad , que todo es un juego = ,JACk Y EL RIPPER!
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- Lucas-yonki
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Bueno, ahora que hace pocos días que me terminé el TLJ me siento con derecho a leer y opinar en este post
Veamos... Hay cosas con las que estoy MUY de acuerdo. ¿Para qué volver a escribirlas, si están los quotes? xD
- Los diálogos constituyen uno de los elementos que más me gustaron del juego.
- El juego no es TAN largo como dicen ¬¬ (al menos para mí no lo fue, lo encontré facilito)
- Quizá sea de aquí en más mi aventura favorita (a pesar de no estar como para rejugarla un par de veces xD)
Yo siempre digo algo, que para mí las aventuras son como historias interactivas; por eso me gustan. Entonces, mientras más signos de "humanidad" muestren los personajes o mientras más natural se vea el entorno donde se desarrolla el argumento, mejor.
Los diálogos de TLJ son largos, eso no se puede discutir. Pero en mi opinión enriquecen bastante al juego. Cuando llega el momento de "entrar en acción", tenemos en nuestra mente toda la información que hemos acumulado a través de los diálogos y eso posibilita que uno se sienta dentro de ese mundo, que sepa qué está pasando y cómo debe actuar.
Además, como dijo alguien, te adentra en la historia de la protagonista, te ayuda a descubrir sus sentimientos, te muestra cómo piensa. Eso me parece sencillamente fantástico. Y hace al personaje único.
Cuando llegamos al final del juego, nos damos cuenta de que le hemos tomado cariño a April Ryan. Me parece perfecto lo que han logrado los diseñadores: que nos sintamos preocupados por la protagonista.
Y bueno, como a mi parecer las aventuras deben relatar una buena historia, uno de los puntos más fuertes ha de ser el conjunto de diálogos. Como en un libro: cuando se narra una historia y se muestran las conversaciones de sus personajes, se logra mayor ambientación.
En definitiva, para mí TLJ es un juego maravilloso con un desarrollo excelente, de principio a fin, y no se ve opacado por sus "aburridos" diálogos.
Y bueno, esto no puedo evitar decirlo... Yonky8, si querés más acción y menos diálogos, ¡entonces ponéte a jugar al Curse of Enchantia! XDDD Porque vamos, lo que debe primar en una AG es el argumento, no el número de puzzles que tenga. A no ser que para vos no sean más que eso, meros juegos de puzzles.
Oh, y por favor, dejen de darle a los informáticos fama de bestias incapaces de entender el arte
Veamos... Hay cosas con las que estoy MUY de acuerdo. ¿Para qué volver a escribirlas, si están los quotes? xD
Pindy escribió:No es que yo sea una defensora a ultranza del TLJ pero los diálogos, sobre todo los del principio, tienen un objetivo muy claro, y es introducir al jugador en la vida de April. Principalmente hacen énfasis en que es una chica normal, con sus movidas y sus encantos cursis
MADNED escribió:TLJ no está entre mis aventuras favoritas. Pero bien te aseguro que lo de los diálogos largos y al parecer "inútiles" son una de mis cosas preferidas.
De hecho, si los personajes hablan entre ellos de sus tareas cootidianas, los hace más humanos. Me da rabia cuando los personajes no se despiden, o simplemente no saludan
MADNED escribió:En conclusion, estoy en favor a la pro-realidad aventurera, y a los diálogos más naturales y con singos de sentimentalismo. Si quiero algo inerte, sin vida, sin sentimientos, tengo Counter-Strike
Antes de empezar TLJ ya había oído bastante sobre sus diálogos y duración, así que ya tenía ciertos prejuicios. Sin embargo, al acabar la aventura, me di cuenta de algunas cosas:IO escribió:Los comparaba pq no me vale eso de q por tener muchos diálogos una ag es peor q otra y, en mi opinión, en el TLJ no la hacen mas lenta, ni pesada, a no ser q no te guste April y no te sientas identificad@ con ella, entonces si te lo puede parecer
- Los diálogos constituyen uno de los elementos que más me gustaron del juego.
- El juego no es TAN largo como dicen ¬¬ (al menos para mí no lo fue, lo encontré facilito)
- Quizá sea de aquí en más mi aventura favorita (a pesar de no estar como para rejugarla un par de veces xD)
Yo siempre digo algo, que para mí las aventuras son como historias interactivas; por eso me gustan. Entonces, mientras más signos de "humanidad" muestren los personajes o mientras más natural se vea el entorno donde se desarrolla el argumento, mejor.
Los diálogos de TLJ son largos, eso no se puede discutir. Pero en mi opinión enriquecen bastante al juego. Cuando llega el momento de "entrar en acción", tenemos en nuestra mente toda la información que hemos acumulado a través de los diálogos y eso posibilita que uno se sienta dentro de ese mundo, que sepa qué está pasando y cómo debe actuar.
Además, como dijo alguien, te adentra en la historia de la protagonista, te ayuda a descubrir sus sentimientos, te muestra cómo piensa. Eso me parece sencillamente fantástico. Y hace al personaje único.
Cuando llegamos al final del juego, nos damos cuenta de que le hemos tomado cariño a April Ryan. Me parece perfecto lo que han logrado los diseñadores: que nos sintamos preocupados por la protagonista.
Y bueno, como a mi parecer las aventuras deben relatar una buena historia, uno de los puntos más fuertes ha de ser el conjunto de diálogos. Como en un libro: cuando se narra una historia y se muestran las conversaciones de sus personajes, se logra mayor ambientación.
En definitiva, para mí TLJ es un juego maravilloso con un desarrollo excelente, de principio a fin, y no se ve opacado por sus "aburridos" diálogos.
Y bueno, esto no puedo evitar decirlo... Yonky8, si querés más acción y menos diálogos, ¡entonces ponéte a jugar al Curse of Enchantia! XDDD Porque vamos, lo que debe primar en una AG es el argumento, no el número de puzzles que tenga. A no ser que para vos no sean más que eso, meros juegos de puzzles.
Oh, y por favor, dejen de darle a los informáticos fama de bestias incapaces de entender el arte
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- Aventurero respetable
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Como dije antes:
Y como agregó luego Risingson.Yo escribió:- Hola?
- Kate?
- Sí.
- Dónde estás?
- Estoy en un pueblo perdido en el centro de Europa.
- Ajá... así que estarás a unos.... cien mil kilómetros de distancia?
- Así es.
- AAAAY, KAAAATE ME SIENTO TERRIIIIIIBLEEEEEEEEEE.
- Qué sucede?
- Es que... emborrache a tu novio y me lo lleve a la cama.
- Vaya.
- Lo peor es que estoy embarazada.
- Uy.
- Y nos vamos a casar mañana!
- Qué increible.
- Por cierto, tu mama murió ayer... le reventó el corazón.
- Pobrecilla.
- En fín, sólo llamaba para hablar con alguien. Nos vemos después, vale?
- De acuerdo, adios.
Say no more.Risingson escribió:¿Qué falla? Que esta gente no sabe escribir. Pero tan sencillo como esto. [...] En un libro puede quedar más o menos decente, pero en una aventura de las de ahora, donde además se leen las líneas a ritmo de disco de los Panchos, queda desastroso y aburrido. Una regla de oro - que el Longest Journey se saltaba sin complejos una y otra vez - es que no puedes tener al jugador escuchando una parrafada de un personaje y mirando en la pantalla mientras no ocurre nada.[...]Más al grano, joder, y menos irse de la olla.
Takk...
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- Dominatrix aventurera
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Lo que veo es que ni nosotros mismos nos ponemos de acuerdo. A unos les gusta el rollo, a otros les gustan los diálogos cortos y efectivos. Por otra parte en el cine y la literatura hay una amplia bibliografía con estudios sobre la creación de diálogos, de personajes, etc... En las aventuras no, tampoco en el resto de los videojuegos. Se podrían contar con los dedos de una mano. En las aventuras no nos hemos parado a analizar y sistematizar. Tal vez sea el momento de coger a los grandes y mirar con lupa por qué a todos nos gustan tanto. Tal vez sea el momento de analizar cómo están construidos los personajes, que información aportan los personajes, la longitud de los diálogos....
Comentáis que algunos creadores de aventuras tienden más hacia lo literario, otros hacia lo cinematográfico pero que no respetan la esencia de las aventuras; que son un género a parte... y yo os pregunto: ¿Cuál es la esencia de una aventura? ¿Qué caracterísiticas debe tener? ¿Qué diferencia narrativamente una aventura buena de una mala? Eso, cualquier persona un poco metida en el cine o la literatura podría contestarlo... ¿y nosotros?
Comentáis que algunos creadores de aventuras tienden más hacia lo literario, otros hacia lo cinematográfico pero que no respetan la esencia de las aventuras; que son un género a parte... y yo os pregunto: ¿Cuál es la esencia de una aventura? ¿Qué caracterísiticas debe tener? ¿Qué diferencia narrativamente una aventura buena de una mala? Eso, cualquier persona un poco metida en el cine o la literatura podría contestarlo... ¿y nosotros?
Contestando a jorjastobbar:
Los diálogos, en cualquier tipo de arte en el que es posible su utilización (cine, literatura, teatro, videojuegos...) no son sino solamente un medio de hacer que los personajes de la historia expresen sus sentimientos, ideas, en definitiva, que tomen vida.
Y la función es independiente de la forma de llevarlo a cabo. ¿Que quieres aumentar el ritmo de la primera parte? Pues insertas en la historia conversaciones rápidas y directas. ¿Que quieres disminuir dicho ritmo? Pues ya sabes...
Pero el uso de la herramienta narrativa es mucho mayor. Una conversación dice más de un personaje que la más extensa de las descripciones, pues son NUESTRAS apreciaciones para con el sujeto que habla. Y ésta es la principal diferencia entre las "grandes" y las no tanto. Las segundas (y es el caso de The Longest Journey) caen en la repetición. Solamente se jactan de lo "que se dice" y no del "como se dice" (todos te explican cosas muy distintas... y todos de la misma manera) y por ende, los diferentes personajes tienden a esquematizarse, hablan de la misma forma (en éste caso TODOS son igual de extremadamente habladores ¿Es que no existe ni una persona algo lacónica?)
Y siento que tenga que utilizar un ejemplo un tanto manido en el sentido contrario: en The Secret of Monkey Island (y en toda la saga en general) podemos encontrar diálogos directos, otros menos. Al igual que personajes ¿O acaso es lo mismo una conversación con Stam (extensas, casi monólogos, haciéndose con la iniciativa) que con el naufrágo (conciso y parco en palabras)? ¡No! Son personajes irreales, de auténtica fantasía, pero sus diferentes formas de expresarse (no sólo oralmente) transmiten personalidad y por tanto realismo y por ende calidad en los diálogos. Una variedad necesaria para no convertirlos en cansinos (independientemente de su duración)
Y es lo que no parecen entender los escritores de las nuevas aventuras. Y la norma es la misma para cine, literatura y aventuras gráficas.
Los diálogos, en cualquier tipo de arte en el que es posible su utilización (cine, literatura, teatro, videojuegos...) no son sino solamente un medio de hacer que los personajes de la historia expresen sus sentimientos, ideas, en definitiva, que tomen vida.
Y la función es independiente de la forma de llevarlo a cabo. ¿Que quieres aumentar el ritmo de la primera parte? Pues insertas en la historia conversaciones rápidas y directas. ¿Que quieres disminuir dicho ritmo? Pues ya sabes...
Pero el uso de la herramienta narrativa es mucho mayor. Una conversación dice más de un personaje que la más extensa de las descripciones, pues son NUESTRAS apreciaciones para con el sujeto que habla. Y ésta es la principal diferencia entre las "grandes" y las no tanto. Las segundas (y es el caso de The Longest Journey) caen en la repetición. Solamente se jactan de lo "que se dice" y no del "como se dice" (todos te explican cosas muy distintas... y todos de la misma manera) y por ende, los diferentes personajes tienden a esquematizarse, hablan de la misma forma (en éste caso TODOS son igual de extremadamente habladores ¿Es que no existe ni una persona algo lacónica?)
Y siento que tenga que utilizar un ejemplo un tanto manido en el sentido contrario: en The Secret of Monkey Island (y en toda la saga en general) podemos encontrar diálogos directos, otros menos. Al igual que personajes ¿O acaso es lo mismo una conversación con Stam (extensas, casi monólogos, haciéndose con la iniciativa) que con el naufrágo (conciso y parco en palabras)? ¡No! Son personajes irreales, de auténtica fantasía, pero sus diferentes formas de expresarse (no sólo oralmente) transmiten personalidad y por tanto realismo y por ende calidad en los diálogos. Una variedad necesaria para no convertirlos en cansinos (independientemente de su duración)
Y es lo que no parecen entender los escritores de las nuevas aventuras. Y la norma es la misma para cine, literatura y aventuras gráficas.
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- Dominatrix aventurera
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- Registrado: Martes, 5 de Agosto de 2003 12:03
Los diálogos no son la única manera de personalizar o individualizar a un personaje. Junto a los diálogos, tenemos la apariencia física, los rasgos de personalidad, la motivación del personaje, su tic, etc.. En cuanto a los diálogos no solo depende de la longitud, también del tono, de las muletillas que utiliza, frases "no es lo mismo... eso es todo amigos que Volveré" El tipo de personaje marca su interacción en los diálogos. Tú mismo lo has dicho, pero no influye solo en la longitud sino en todo lo que ya he comentado antes.
Creo que una de las premisas básicas en los juegos (y en la que todos estamos de acuerdo) es "entretener, divertir, no aburrir al jugador" y sinceramente algunos diálogos de TLJ y de Syberia aburren porque no aportan nada, porque son excesivamente largos y vacíos. (Me viene a la mente la anciana al lado de la chimenea contando un cuento) Dicen que vale más una imagen que mil palabras ¿no?
En cuanto a que las aventuras sean iguales que el cine o que la literatura (se utilizan los mismos recursos narrativos) no estoy de acuerdo. Cuando los diseñadores de juegos comiencen a ver y entender los juegos como algo a parte, con esencia propia, con sus propias herramientas y registros la cosa cambiará.
Creo que una de las premisas básicas en los juegos (y en la que todos estamos de acuerdo) es "entretener, divertir, no aburrir al jugador" y sinceramente algunos diálogos de TLJ y de Syberia aburren porque no aportan nada, porque son excesivamente largos y vacíos. (Me viene a la mente la anciana al lado de la chimenea contando un cuento) Dicen que vale más una imagen que mil palabras ¿no?
En cuanto a que las aventuras sean iguales que el cine o que la literatura (se utilizan los mismos recursos narrativos) no estoy de acuerdo. Cuando los diseñadores de juegos comiencen a ver y entender los juegos como algo a parte, con esencia propia, con sus propias herramientas y registros la cosa cambiará.
Porsupuestísimo, todo lo que has comentado en tu primer parrafo lo comparto. Y es precisamente a lo que me refería cuando comenté "solamente se jactan de lo que se dice y no del como se dice (todos te explican cosas muy distintas... y todos de la misma manera)"
La forma de hablar y de expresarse de cada personaje influye en su personalidad, pero como estábamos debatiendo la longitud de las conversaciones, quise enfatizar en como dicha longitud afectaba a la monotonía de unos personajes demasiado parecidos entre sí. Y eso es precisamente lo que perjudica a la aventura. Varios secundarios pueden ser más habladores, y para vivificarlos y otorgarles personalidad puedes utilizar el recurso de unos diálogos (suyos) insustanciales, muy personales, que aportan poco al conjunto general, pero ofrecerá variedad al cómputo general del reparto. Luego, claro está, existen muchas herramientas para profundizar en la forma de ser de cada personaje (como las que tú has expuesto) pero la longitud de sus frases es una de ellas y no precisamente la menos importante.
Respecto al segundo párrafo, poco más se puede añadir. Salvo que la forma de entretenerse de unos difiere con la de otros, y algunos (hay gente para todo) confiesan divertirse con diálogos intimistas, en los que gente que la /el protagonista no ha visto en su vida le cuentan la historia de su infancia (o cualquier otra minucia) vete tú a saber por qué.
Igualmente estos diálogos largos y vacíos pueden aportar calidad (y variedad) a una trama, siempre y cuando se manejen en el orden, número y forma adecuados y dentro de un contexto realista para éste tipo de conversaciones (que no es el caso de los ejemplos que mencionas)
Y para terminar y aludiendo a la última parte de tu mensaje he de comentar que un arte (y estaremos de acuerdo en meter aquí a los videojuegos, y en concreto a la aventura gráfica por encima de otros géneros) cuanto más complejo, ofrece más alternativas para desarrollar obras, y por tanto se hace más complicado estandarizar. Un diseñador de aventuras tiene muchísimas alternativas de contar una historia y HACERLA JUGABLE. Claro que tiene que encontrar sus recursos y registros propios, pero sin dejar de lado las reminiscencias de cine, literatura o cómic del que es necesario que se abasteza.
Pero estos recursos propios ya existen (y me remito a ciertas aventuras de Lucas, Sierra y otras compañías de principios y mediados de los noventa) Otra cosa distinta es que los avances gráficos hayan hecho tomar la decisión a los diseñadores de que esas pequeñas reminiscencias de otras artes que el género utilizaba para enriquecer la jugabilidad, agranden su importancia hasta situarse por encima de este aspecto crucial (y principal) en un juego, y de ahí la decadencia en la jugabilidad de las últimas aventuras, que no en las historias que cuentan.
La forma de hablar y de expresarse de cada personaje influye en su personalidad, pero como estábamos debatiendo la longitud de las conversaciones, quise enfatizar en como dicha longitud afectaba a la monotonía de unos personajes demasiado parecidos entre sí. Y eso es precisamente lo que perjudica a la aventura. Varios secundarios pueden ser más habladores, y para vivificarlos y otorgarles personalidad puedes utilizar el recurso de unos diálogos (suyos) insustanciales, muy personales, que aportan poco al conjunto general, pero ofrecerá variedad al cómputo general del reparto. Luego, claro está, existen muchas herramientas para profundizar en la forma de ser de cada personaje (como las que tú has expuesto) pero la longitud de sus frases es una de ellas y no precisamente la menos importante.
Respecto al segundo párrafo, poco más se puede añadir. Salvo que la forma de entretenerse de unos difiere con la de otros, y algunos (hay gente para todo) confiesan divertirse con diálogos intimistas, en los que gente que la /el protagonista no ha visto en su vida le cuentan la historia de su infancia (o cualquier otra minucia) vete tú a saber por qué.
Igualmente estos diálogos largos y vacíos pueden aportar calidad (y variedad) a una trama, siempre y cuando se manejen en el orden, número y forma adecuados y dentro de un contexto realista para éste tipo de conversaciones (que no es el caso de los ejemplos que mencionas)
Y para terminar y aludiendo a la última parte de tu mensaje he de comentar que un arte (y estaremos de acuerdo en meter aquí a los videojuegos, y en concreto a la aventura gráfica por encima de otros géneros) cuanto más complejo, ofrece más alternativas para desarrollar obras, y por tanto se hace más complicado estandarizar. Un diseñador de aventuras tiene muchísimas alternativas de contar una historia y HACERLA JUGABLE. Claro que tiene que encontrar sus recursos y registros propios, pero sin dejar de lado las reminiscencias de cine, literatura o cómic del que es necesario que se abasteza.
Pero estos recursos propios ya existen (y me remito a ciertas aventuras de Lucas, Sierra y otras compañías de principios y mediados de los noventa) Otra cosa distinta es que los avances gráficos hayan hecho tomar la decisión a los diseñadores de que esas pequeñas reminiscencias de otras artes que el género utilizaba para enriquecer la jugabilidad, agranden su importancia hasta situarse por encima de este aspecto crucial (y principal) en un juego, y de ahí la decadencia en la jugabilidad de las últimas aventuras, que no en las historias que cuentan.
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- Dominatrix aventurera
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- Registrado: Martes, 5 de Agosto de 2003 12:03
Antes de nada, me gustaría disculparme por no haber contestado enseguida a tu mensaje pero es que no ha sido una buena semana. En cuanto a lo que comentas....
[quote="Érelen"]Claro que tiene que encontrar sus recursos y registros propios, pero sin dejar de lado las reminiscencias de cine, literatura o cómic del que es necesario que se abasteza.
Pero estos recursos propios ya existen (y me remito a ciertas aventuras de Lucas, Sierra y otras compañías de principios y mediados de los noventa) quote]
Estoy de acuerdo contigo a medias. Esos recursos se utilizan pero no se sistematizan. ¿Cuántos ensayos existen sobre recursos de jugabilidad en aventuras gráficas? ¿Cuántos estudios serios sobre el guión de los videojuegos? Compáralo con la amplia bibliografía que existe en cine o en literatura (con la clara diferencia de años) El problema que veo es que se hacen aventuras sin pararse a pensar y a sistematizar.
Tal vez sea el momento!!!!!
[quote="Érelen"]Claro que tiene que encontrar sus recursos y registros propios, pero sin dejar de lado las reminiscencias de cine, literatura o cómic del que es necesario que se abasteza.
Pero estos recursos propios ya existen (y me remito a ciertas aventuras de Lucas, Sierra y otras compañías de principios y mediados de los noventa) quote]
Estoy de acuerdo contigo a medias. Esos recursos se utilizan pero no se sistematizan. ¿Cuántos ensayos existen sobre recursos de jugabilidad en aventuras gráficas? ¿Cuántos estudios serios sobre el guión de los videojuegos? Compáralo con la amplia bibliografía que existe en cine o en literatura (con la clara diferencia de años) El problema que veo es que se hacen aventuras sin pararse a pensar y a sistematizar.
Tal vez sea el momento!!!!!
Bueno, no se si va sobre el tema o no, pero lo diré igualmente Yo creo que todos esos ensayos, análisis y libros a los que te refieres, jorja -de como hacer cine, videojuegos, etc-, están escritos por fracasados que como no valen para escribir un guión o lo que sea, escriben un libro de como hacer eso que no saben hacer... ntch.
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- Dominatrix aventurera
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- Registrado: Martes, 5 de Agosto de 2003 12:03
Malandrin escribió:Bueno, no se si va sobre el tema o no, pero lo diré igualmente Yo creo que todos esos ensayos, análisis y libros a los que te refieres, jorja -de como hacer cine, videojuegos, etc-, están escritos por fracasados que como no valen para escribir un guión o lo que sea, escriben un libro de como hacer eso que no saben hacer... ntch.
Bueno, fracasados no creo. Es otra disciplina. Es el análisis de lo hecho. Muchos críticos literarios, la mayoría, no escriben literatura pero sí hacen un buen análisis de ella lo que ayuda por otra parte a los escritores. Creo que si no se analiza lo que se ha hecho no se sabrá el secreto de su exito. Mira por ejemplo los famosos tres actos de las películas, todos lo siguen pero cada película es un mundo. Creo que ayuda a romper estructuras, a seguirlas y poder hacer obras de arte.
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- Aventurero experto
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No son fracasados ni mucho menos, llamar fracasados a gente como André Bazin, Eisenstein o Menéndez Pidal es desorbitado porque han sido y son auténticos especialistas en la materia. El llamado "arte" empieza por sentar unas bases teóricas que afirmen todo lo que venga después, siguiéndolas o rompiéndolas. Yo no puedo hablar del "arte del videojuego" hoy por hoy, no hay nada que lo identifique como arte: ni estudios, ni corrientes, ni pensamientos. Básicamente porque todavía no se ha quitado el calificativo de "para niños y adolescentes". No puedo hablar todavía de los videojuegos como arte (entendiendo como arte lo que une a la pintura, la literatura, el cine, la música... es decir, el sentimiento) porque están a años luz de un buen libro o una buena película.
Y yo sí creo que tendría que haber un crack en la industria del videojuego y que recapaciten para reorientarlo a un nivel superior. Esto empieza con una buena teorización.
Y yo sí creo que tendría que haber un crack en la industria del videojuego y que recapaciten para reorientarlo a un nivel superior. Esto empieza con una buena teorización.
Nunca discutas con un idiota, la gente podría no notar la diferencia
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- Megabluff redacteitor
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Yo creo que cualquier obra en la que un autor pueda imprimiri su visión particular de la realidad, se puede considerar arte. Independioentemente de si han teorizado o no sobre ello antes (si quieres ya te teorizo yo, fíjate).
Dicho esto, no entiendo por qué Big Fish o Brazil es arte, y, por ejemplo, Grim Fandango no.
Dicho esto, no entiendo por qué Big Fish o Brazil es arte, y, por ejemplo, Grim Fandango no.
Sí, tal vez sea el momento de sistematizar, de limitar el concepto de aventura gráfica a unos estándares definidos, pero... ¿Es realmente necesario o acabaría por repercutir en la evolución del género? Todas las artes cultivadas y analizadas corren el riesgo de estanacarse a causa de la dificultad de desprenderse de esos tentáculos ensayistas que dicen "esto sí" y "ésto no" es válido.
Claro que tal vez lo que le hace falta al género de la aventura es que los idolatrados y ahora ociosos fundadores del noble arte de contar historias jugables (Ken, Roberta, Ron o All Lowe entre otros) se percaten y demuestren lo que saben y se dediquen a hacer manuales del buen diseñador y demás parnafernalia teórica. Entonces los diseñadores modernos conservadores sabrían a qué atenerse y aferrase para aprender, elevando el listón de calidad varios enteros. Y entonces sí, con unos conceptos bien marcaditos, se sabría lo que se debe y no se debe hacer y lo que se ha hecho o no se ha hecho. En ese momento sí serían posibles las verdaderas revoluciones y las bodetadas anticlasicistas, las nuevas búsquedas personales, el afán de innovar y la intranquilidad plástica y literaria en busca de nuevos horizontes, al más puro estilo de la "New wafe" (o Nueva ola) de la ciencia ficción, en la que Aldiss, Moorckock, Ballard y compañía revolucionaron el género para después limitarlo a sus concepciones sobre él.
¿Es la teorización el elemento previo al estancamiento o el paso necesario para un verdadero cambio a mejor? Posiblemente en la próxima década lo acabaremos por saber.
Claro que tal vez lo que le hace falta al género de la aventura es que los idolatrados y ahora ociosos fundadores del noble arte de contar historias jugables (Ken, Roberta, Ron o All Lowe entre otros) se percaten y demuestren lo que saben y se dediquen a hacer manuales del buen diseñador y demás parnafernalia teórica. Entonces los diseñadores modernos conservadores sabrían a qué atenerse y aferrase para aprender, elevando el listón de calidad varios enteros. Y entonces sí, con unos conceptos bien marcaditos, se sabría lo que se debe y no se debe hacer y lo que se ha hecho o no se ha hecho. En ese momento sí serían posibles las verdaderas revoluciones y las bodetadas anticlasicistas, las nuevas búsquedas personales, el afán de innovar y la intranquilidad plástica y literaria en busca de nuevos horizontes, al más puro estilo de la "New wafe" (o Nueva ola) de la ciencia ficción, en la que Aldiss, Moorckock, Ballard y compañía revolucionaron el género para después limitarlo a sus concepciones sobre él.
¿Es la teorización el elemento previo al estancamiento o el paso necesario para un verdadero cambio a mejor? Posiblemente en la próxima década lo acabaremos por saber.
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- Dominatrix aventurera
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- Registrado: Martes, 5 de Agosto de 2003 12:03
El cine no se ha estancado, tampoco la literatura. No creo que teorizar implique un estancamiento. Si se conocen las estructuras se pueden romper. En los albores del cine había una especie de principio.. toda película debe empezar con un plano general para ubicar al personaje, nunca un primer plano. Conocemos muchísimas películas que empiezan con un estupendo primer plano. El problema es cuando se trabaja en vacío, cuando no hay bases teóricas, entonces no se pueden romper, porque no se conocen. No sé si habéis visto algunas películas de Dogma. Nació como una respuesta al cine nortemaericano actual. Recomiendo Celebración o Mifune.Érelen escribió:¿Es la teorización el elemento previo al estancamiento o el paso necesario para un verdadero cambio a mejor? Posiblemente en la próxima década lo acabaremos por saber.
De todos modos, eso de esperar a que los grandes hagan algo.... no sé.. no estoy tan de acuerdo.
Tienes toda la razón del mundo en tus argumentaciones. Y parte de lo que has comentado lo he dicho yo también en mi anterior mensaje, muestra de que en este aspecto opinamos lo mismo.
¿Te importa que te pregunte el por qué?De todos modos, eso de esperar a que los grandes hagan algo.... no sé.. no estoy tan de acuerdo.
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- Dominatrix aventurera
- Mensajes: 176
- Registrado: Martes, 5 de Agosto de 2003 12:03
¿Por qué?
Porque lo podemos hacer nosotros. Se pueden analizar de forma sistemática las aventuras que más han gustado a la mayoría de los aventureros. Sé que se han hecho acercamientos, pero no un análisis profundo. No es cuestión de decir lo que funciona y lo que no. La cuestión es analizar aquellas aventuras que nos parecen muy buenas y las que no gustan. Hay diferencias y hay que hacerse preguntas sobre esas diferencias.
¿Qué hace que un puzzle sea atracativo?
¿Qué lo convierte en dificil o fácil? (Ya hay aproximaciones a diferentes tipo de puzzles)
¿Cuáles es la verdadera estructura de una aventura lineal? ¿y de una que no lo es? (En este tema sabemos que hay aportaciones más o menos intetersantes)
Etc....
Es una opinión, nada más. Es un trabajo costoso y requiere de muchas horas de curro que no todo el mundo está dispuesto a hacer y que por otra parte me parece perfecto, porque sobre todo a los aventureros lo que nos gusta es jugar a aventuras. Pero tal vez, así vayamos ayudando a creadores y desarrolladores para que hagan las aventuras a las que nos gusta jugar.
Porque lo podemos hacer nosotros. Se pueden analizar de forma sistemática las aventuras que más han gustado a la mayoría de los aventureros. Sé que se han hecho acercamientos, pero no un análisis profundo. No es cuestión de decir lo que funciona y lo que no. La cuestión es analizar aquellas aventuras que nos parecen muy buenas y las que no gustan. Hay diferencias y hay que hacerse preguntas sobre esas diferencias.
¿Qué hace que un puzzle sea atracativo?
¿Qué lo convierte en dificil o fácil? (Ya hay aproximaciones a diferentes tipo de puzzles)
¿Cuáles es la verdadera estructura de una aventura lineal? ¿y de una que no lo es? (En este tema sabemos que hay aportaciones más o menos intetersantes)
Etc....
Es una opinión, nada más. Es un trabajo costoso y requiere de muchas horas de curro que no todo el mundo está dispuesto a hacer y que por otra parte me parece perfecto, porque sobre todo a los aventureros lo que nos gusta es jugar a aventuras. Pero tal vez, así vayamos ayudando a creadores y desarrolladores para que hagan las aventuras a las que nos gusta jugar.