Reflexion sobre que son las aventuras
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Reflexion sobre que son las aventuras
Voy a hacer una reflexión acerca de las aventuras gráficas, para tratar de explicar qué son, cómo son, y cuáles son sus características principales. Todo ello lo voy a abordar desde mi punto de vista personal, por lo cual no tengo que estar en lo cierto en algunas de las reflexiones aquí expuestas, pero que no dejan de ser, según creo y espero, un punto de vista interesante.
Pienso que una aventura gráfica es un género creado para aquellos jugadores que desean estrujarse un poco el coco a la vez que se divierten jugando, donde lo que se prima no es la agilidad o la rapidez del jugador, sino su capacidad de resolver situaciones a través de la lógica. En este género la finalidad es ir avanzando por distintos escenarios, resolviendo “puzzles”. Entendemos por puzzles como una sucesión de dificultades para conseguir un objetivo, que son planteados a modo de situaciones normales que pueden ocurrir en cualquier historia. La resolución de dichos puzzles pasa por la interactuación con el entorno, dígase en diálogos con los personajes que nos vayamos encontrando por el camino o con los diferentes objetos esparcidos por los escenarios.
Por poner un ejemplo de lo que seria un puzzle en una aventura gráfica:
El personaje intenta abrir una puerta, pero la encuentra cerrada, entonces pregunta a un tipo calvo que hay en la habitación, el cual le dice que tiene la llave, pero que no se la da a no ser que le prepare un café. La cafetera va con monedas, así que debes buscar una. Coges tu cartera del suelo y dentro hay un euro, lo metes en la maquina, sale el café, lo entregas al tipo calvo, te da la llave y abres la puerta: ¡¡¡Objetivo conseguido!!!.Esta consecución de problemas a los que debemos hacer frente para conseguir un objetivo es lo que en las aventuras gráficas denominamos Puzzles. Claro que en las aventuras graficas también contamos con puzzles en el sentido más literal de la palabra, esto entraría dentro de los minijuegos, de los que hablaremos más adelante.
En la mayoría de aventuras graficas clásicas contamos con un sistema de control llamado point&click o lo que es lo mismo, apuntar y pulsar. Este modo de control es con el ratón, y funciona moviendo el cursor y pulsando para mover al personaje y realizar las distintas acciones. Hay otros modos de control que han sido ocasionalmente usados en el mundo de la aventura pero con escasa aceptación, sobre todo con la entrada de las 3 dimensiones. El más extendido en ellas fue un control de movimiento por teclas, usado en juegos como Monkey Island 4 (nefastamente), y en Grim Fandango. Este último quizás sea la única aventura verdaderamente buena que ha usado ese sistema de control. Gracias a dios, el sistema point&click ha vuelto a ser muy usado en las aventuras de última generación, para regocijo de los jugadores clásicos (como yo). La forma de realizar las acciones con un control point&click, depende del interfaz usado en la aventura. Hay distintos métodos de los cuales los más conocidos son el sistema Scumm de Lucas art, o el empleado por sierra en sus aventuras clásicas.
El sistema Scumm, tenía un panel con verbos en el que disponíamos de distintas acciones a realizar: Abrir, coger, usar, hablar, etc… Este sistema fue usado en las aventuras gráficas mas laureadas de todos los tiempos: saga de Indiana Jones, Monkey Island 1,2, Sam&Max etc... Dicho sistema sufrió una importante evolución gracias a Monkey Island 3 donde pasó a ser un panel que aparecía tras pulsar sobre un objeto, y que tenía la imagen de una boca, unos ojos y una mano. Al pulsar cada uno de ellos se interactuaba con dicha parte del cuerpo sobre el objeto o personaje. Por ejemplo, la boca podía servir para (hablar, comer, besar, soplar…) dependiendo del objeto con el fuésemos a interactuar.
En el sistema de Sierra, tenían una barra con los iconos de las acciones en la parte superior, pero podíamos cambiar la acción solo con pulsar el botón derecho del ratón, momento en el que el icono cambiaba, para andar, hablar, coger, etc.. Este sistema fue usado en las sagas de Larry, King Quest, Space Quest, etc…). Esta técnica fue parcialmente copiada en el sistema usado por una de las mejores aventuras de los últimos tiempos, la laureada Runaway a road adventure.
Ha habido otro tipo de sistemas para hacer las acciones, dígase un panel donde escribir frases (Larry7), o aventuras en las que se hacían automáticamente con solo hacer click. Ninguno de estos sistemas llegó a tener una buena aceptación por lo que quedaron estancados, sin embargo últimamente a veces vemos algún nuevo intento por mejorar el sistema de control de las aventuras, de momento ninguno realmente convincente.
Sobre la perspectiva de las aventuras graficas, decir que de siempre las que más aceptación han tenido se desarrollaban y desarrollan en tercera persona, es decir, viendo al personaje que controlamos. Pero también hay algunas aventuras en primera persona que tuvieron una repercusión muy importante en el genero, dígase la saga Myst. Cabe destacar que asiduamente tenemos alguna nueva aventura en primera persona en nuestras tiendas, y es que a priori su desarrollo pasa por ser algo menos laborioso, al ahorrar en animaciones de personajes. Personalmente las aventuras en primera persona no son Santo de mi devoción, cuestión de gustos.
Los minijuegos en las aventuras gráficas: Son como unos Oasis mentales que intentan sacar al jugador de la rutina del propio juego. En ellos vale casi todo, desde un puzzle de piezas en una pared (Hollywood Monsters) o un paseo en coche rompiendo carteles (Sam&Max Hit the road). Hay quien dice que son un estorbo y hay quien dice (como yo), que son muy divertidos, en cualquier caso lo ideal es que no sean imprescindibles para la consecución de la aventura, cosa que no siempre se hace. Es una autentica pena, que un juego de la calidad de un Still Life, con unos excelentes gráficos y una atractiva historia, sea abandonado sin terminarlo en una estantería, tras intensos cabreos, por el simple motivo de la dificultad de sus puzzles tipo caja fuerte, a veces tan enrevesados que ni acudiendo a las guías disponibles en Internet consigues abrir. Craso error.
Normalmente en los minijuegos, la vista pasa a ser en primera persona.
¿Linealidad o bifurcaciones?. En las aventuras gráficas tenemos varias formas de contar la historia, la más común y más sencilla de implementar es la historia lineal, usada en casi todas las antiguas aventuras de Lucas Art. En este modo se evitaba la posibilidad de quedarse bloqueado en la aventura por no haber realizado alguna acción, no haber recogido un objeto, etc...
El otro modo de contar las historias es con bifurcaciones, teniendo un desarrollo no encadenado. Es decir, aunque no resuelvas un enigma, una situación, puedes avanzar en el juego. Este sistema era muy usado en las antiguas aventuras de Sierra, pero con errores en muchas ocasiones, debido a que cuando avanzabas, cabía la posibilidad de haber olvidado un objeto o algún elemento que te impidiese continuar y resolver la aventura, lo que sin duda era una auténtica putada.
En la actualidad, las aventuras de última generación han solventado perfectamente este problema, aunque no sean completamente lineales. El ejemplo más claro de aventura no lineal es Blade Runner, en el que contamos con diferentes formas de avanzar en la historia, y con ello distintos finales posibles.
También tuvimos nuestra edad de Oro. Llamamos la edad de oro a la época en que la imaginación suplía la falta de recursos de las compañías a la hora de crear una aventura. Esta época se comprende aproximadamente desde 1989, con el lanzamiento de Indiana Jones y la última cruzada, por Lucas Art, entonces llamada Lucasfilm, hasta finales de los 90, con la introducción de las tres dimensiones y los cambios del sistema de control. El cambio al 3d fue nefasto para las aventuras gráficas, ya no por el cambio en sí, sino por el hecho de que parecía haber sido impuesto por el mercado en el afán de vender cosas más novedosas y de última generación. Así pues, las compañías desarrolladoras se vieron obligadas a sacar productos 3d para poder vender, no siendo un cambio voluntario para mejoría, sonó forzado y de inferior calidad por lo que el usuario lo reprochó en las ventas. Además los controles a veces parecían más pensados para una videoconsola que para un PC. Uno de los pocos títulos que asomó la cabeza en esos años como grande del género fue Grim Fandango de Lucas art.
Por suerte hoy en día se están volviendo a crear títulos en 2d, o con aspecto 2d gracias al estilo cell shading, ya que una aventura grafica, al contrario que otros géneros, a lo que se dedica es a contar historias, para lo cual no es necesario un derroche inmenso de recursos. Y hoy día a su vez, las aventuras 3d que están apareciendo son respetuosas con el género, con el sistema de control, y con el sabor clásico, menciónese el magnifico: The Westerner.
Pienso que una aventura gráfica es un género creado para aquellos jugadores que desean estrujarse un poco el coco a la vez que se divierten jugando, donde lo que se prima no es la agilidad o la rapidez del jugador, sino su capacidad de resolver situaciones a través de la lógica. En este género la finalidad es ir avanzando por distintos escenarios, resolviendo “puzzles”. Entendemos por puzzles como una sucesión de dificultades para conseguir un objetivo, que son planteados a modo de situaciones normales que pueden ocurrir en cualquier historia. La resolución de dichos puzzles pasa por la interactuación con el entorno, dígase en diálogos con los personajes que nos vayamos encontrando por el camino o con los diferentes objetos esparcidos por los escenarios.
Por poner un ejemplo de lo que seria un puzzle en una aventura gráfica:
El personaje intenta abrir una puerta, pero la encuentra cerrada, entonces pregunta a un tipo calvo que hay en la habitación, el cual le dice que tiene la llave, pero que no se la da a no ser que le prepare un café. La cafetera va con monedas, así que debes buscar una. Coges tu cartera del suelo y dentro hay un euro, lo metes en la maquina, sale el café, lo entregas al tipo calvo, te da la llave y abres la puerta: ¡¡¡Objetivo conseguido!!!.Esta consecución de problemas a los que debemos hacer frente para conseguir un objetivo es lo que en las aventuras gráficas denominamos Puzzles. Claro que en las aventuras graficas también contamos con puzzles en el sentido más literal de la palabra, esto entraría dentro de los minijuegos, de los que hablaremos más adelante.
En la mayoría de aventuras graficas clásicas contamos con un sistema de control llamado point&click o lo que es lo mismo, apuntar y pulsar. Este modo de control es con el ratón, y funciona moviendo el cursor y pulsando para mover al personaje y realizar las distintas acciones. Hay otros modos de control que han sido ocasionalmente usados en el mundo de la aventura pero con escasa aceptación, sobre todo con la entrada de las 3 dimensiones. El más extendido en ellas fue un control de movimiento por teclas, usado en juegos como Monkey Island 4 (nefastamente), y en Grim Fandango. Este último quizás sea la única aventura verdaderamente buena que ha usado ese sistema de control. Gracias a dios, el sistema point&click ha vuelto a ser muy usado en las aventuras de última generación, para regocijo de los jugadores clásicos (como yo). La forma de realizar las acciones con un control point&click, depende del interfaz usado en la aventura. Hay distintos métodos de los cuales los más conocidos son el sistema Scumm de Lucas art, o el empleado por sierra en sus aventuras clásicas.
El sistema Scumm, tenía un panel con verbos en el que disponíamos de distintas acciones a realizar: Abrir, coger, usar, hablar, etc… Este sistema fue usado en las aventuras gráficas mas laureadas de todos los tiempos: saga de Indiana Jones, Monkey Island 1,2, Sam&Max etc... Dicho sistema sufrió una importante evolución gracias a Monkey Island 3 donde pasó a ser un panel que aparecía tras pulsar sobre un objeto, y que tenía la imagen de una boca, unos ojos y una mano. Al pulsar cada uno de ellos se interactuaba con dicha parte del cuerpo sobre el objeto o personaje. Por ejemplo, la boca podía servir para (hablar, comer, besar, soplar…) dependiendo del objeto con el fuésemos a interactuar.
En el sistema de Sierra, tenían una barra con los iconos de las acciones en la parte superior, pero podíamos cambiar la acción solo con pulsar el botón derecho del ratón, momento en el que el icono cambiaba, para andar, hablar, coger, etc.. Este sistema fue usado en las sagas de Larry, King Quest, Space Quest, etc…). Esta técnica fue parcialmente copiada en el sistema usado por una de las mejores aventuras de los últimos tiempos, la laureada Runaway a road adventure.
Ha habido otro tipo de sistemas para hacer las acciones, dígase un panel donde escribir frases (Larry7), o aventuras en las que se hacían automáticamente con solo hacer click. Ninguno de estos sistemas llegó a tener una buena aceptación por lo que quedaron estancados, sin embargo últimamente a veces vemos algún nuevo intento por mejorar el sistema de control de las aventuras, de momento ninguno realmente convincente.
Sobre la perspectiva de las aventuras graficas, decir que de siempre las que más aceptación han tenido se desarrollaban y desarrollan en tercera persona, es decir, viendo al personaje que controlamos. Pero también hay algunas aventuras en primera persona que tuvieron una repercusión muy importante en el genero, dígase la saga Myst. Cabe destacar que asiduamente tenemos alguna nueva aventura en primera persona en nuestras tiendas, y es que a priori su desarrollo pasa por ser algo menos laborioso, al ahorrar en animaciones de personajes. Personalmente las aventuras en primera persona no son Santo de mi devoción, cuestión de gustos.
Los minijuegos en las aventuras gráficas: Son como unos Oasis mentales que intentan sacar al jugador de la rutina del propio juego. En ellos vale casi todo, desde un puzzle de piezas en una pared (Hollywood Monsters) o un paseo en coche rompiendo carteles (Sam&Max Hit the road). Hay quien dice que son un estorbo y hay quien dice (como yo), que son muy divertidos, en cualquier caso lo ideal es que no sean imprescindibles para la consecución de la aventura, cosa que no siempre se hace. Es una autentica pena, que un juego de la calidad de un Still Life, con unos excelentes gráficos y una atractiva historia, sea abandonado sin terminarlo en una estantería, tras intensos cabreos, por el simple motivo de la dificultad de sus puzzles tipo caja fuerte, a veces tan enrevesados que ni acudiendo a las guías disponibles en Internet consigues abrir. Craso error.
Normalmente en los minijuegos, la vista pasa a ser en primera persona.
¿Linealidad o bifurcaciones?. En las aventuras gráficas tenemos varias formas de contar la historia, la más común y más sencilla de implementar es la historia lineal, usada en casi todas las antiguas aventuras de Lucas Art. En este modo se evitaba la posibilidad de quedarse bloqueado en la aventura por no haber realizado alguna acción, no haber recogido un objeto, etc...
El otro modo de contar las historias es con bifurcaciones, teniendo un desarrollo no encadenado. Es decir, aunque no resuelvas un enigma, una situación, puedes avanzar en el juego. Este sistema era muy usado en las antiguas aventuras de Sierra, pero con errores en muchas ocasiones, debido a que cuando avanzabas, cabía la posibilidad de haber olvidado un objeto o algún elemento que te impidiese continuar y resolver la aventura, lo que sin duda era una auténtica putada.
En la actualidad, las aventuras de última generación han solventado perfectamente este problema, aunque no sean completamente lineales. El ejemplo más claro de aventura no lineal es Blade Runner, en el que contamos con diferentes formas de avanzar en la historia, y con ello distintos finales posibles.
También tuvimos nuestra edad de Oro. Llamamos la edad de oro a la época en que la imaginación suplía la falta de recursos de las compañías a la hora de crear una aventura. Esta época se comprende aproximadamente desde 1989, con el lanzamiento de Indiana Jones y la última cruzada, por Lucas Art, entonces llamada Lucasfilm, hasta finales de los 90, con la introducción de las tres dimensiones y los cambios del sistema de control. El cambio al 3d fue nefasto para las aventuras gráficas, ya no por el cambio en sí, sino por el hecho de que parecía haber sido impuesto por el mercado en el afán de vender cosas más novedosas y de última generación. Así pues, las compañías desarrolladoras se vieron obligadas a sacar productos 3d para poder vender, no siendo un cambio voluntario para mejoría, sonó forzado y de inferior calidad por lo que el usuario lo reprochó en las ventas. Además los controles a veces parecían más pensados para una videoconsola que para un PC. Uno de los pocos títulos que asomó la cabeza en esos años como grande del género fue Grim Fandango de Lucas art.
Por suerte hoy en día se están volviendo a crear títulos en 2d, o con aspecto 2d gracias al estilo cell shading, ya que una aventura grafica, al contrario que otros géneros, a lo que se dedica es a contar historias, para lo cual no es necesario un derroche inmenso de recursos. Y hoy día a su vez, las aventuras 3d que están apareciendo son respetuosas con el género, con el sistema de control, y con el sabor clásico, menciónese el magnifico: The Westerner.
El corazon no miente a unos ojos que no ven
una de las mejores aventuras de los últimos tiempos, la laureada Runaway a road adventure.
menciónese el magnifico: The Westerner.
Por lo demás, nunca he estado de acuerdo con eso de que "el 3D se impuso para poder vender, porque es lo que se lleva". El 3D se impuso porque, sencillamente, es mucho menos laborioso (y caro) que animar todo a mano y los resultados pueden ser también estupendos. Así que me parece contradictorio ese comentario final: precisamente, que no dispongan de tantísimos recursos es razón de más para hacer los juegos 3D y no 2D.
Además, no entiendo por qué siempre se habla de lo de los recursos desde un punto de vista pordiosero. Como si cuanto menos dinero se gaste o se posea, mejor aventura sale. Se habla como si LucasArts o Sierra en su momento fueran grupillos caseros que hacían los juegos con cuatro perras pero suplían la falta de apoyo económico con imaginación desbordante, pero resulta que no sólo no es así, sino que incluso por aquella época las aventuras gráficas eran el REFERENTE gráfico.
Un saludo
-
- Aventurero respetable
- Mensajes: 458
- Registrado: Martes, 25 de Julio de 2006 15:27
- Ubicación: Andalusia (Spain)
Yohein:
Yo sigo pensando, que intentar cualquier cosa, en el mercado actual sin unos 50 millones de pesetas, seria un suicidio comercialmente hablando...y tampoco es que con eso vayas a montar un Lucasarts (jeje) pero quien sabe,...si miras bien la campaña publicitaria y los sueldos a 2 o 3 años vista, sin duda se podría intentar....
- En general, con dinero, compras material mucho mejor y puedes contratar profesionales mejores (que tambien se cotizan caros)...tambien se habla de recursos, porque si por ejemplo, el grafista no "controla" suficiente, se pierden semanas enteras renderizando escenas para finalmente tirarlas a la papelera porque no valen como producto final (fallos o simplemente no gusta)no entiendo por qué siempre se habla de lo de los recursos desde un punto de vista pordiosero. Como si cuanto menos dinero se gaste o se posea, mejor aventura sale.
Yo sigo pensando, que intentar cualquier cosa, en el mercado actual sin unos 50 millones de pesetas, seria un suicidio comercialmente hablando...y tampoco es que con eso vayas a montar un Lucasarts (jeje) pero quien sabe,...si miras bien la campaña publicitaria y los sueldos a 2 o 3 años vista, sin duda se podría intentar....
- si, muy cierto eso....tenían las 4 cosas, dinero, estudios, hardware y una imaginación desbordante....Se habla como si LucasArts o Sierra en su momento fueran grupillos caseros que hacían los juegos con cuatro perras pero suplían la falta de apoyo económico con imaginación desbordante, pero resulta que no sólo no es así, sino que incluso por aquella época las aventuras gráficas eran el REFERENTE gráfico.
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- Aventurero respetable
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- Registrado: Sábado, 3 de Febrero de 2007 16:02
- Ubicación: Melee
Estoy de acuerdo contigo Totemalf, siempre es agradable leer reflexiones sobre ag, sobretodo sobre la época de los 90.
Solo un pequeño apunte:
Y estoy con Yohein en lo del Westerner.
Aunque si quereis os dejo un link sobre un analisis cojonudo de las ag: http://la-aventura.net/fan-articles/bre ... s-graficas
Solo un pequeño apunte:
Este sistema se implantó por primera vez en Full Throtle.Dicho sistema sufrió una importante evolución gracias a Monkey Island 3 donde pasó a ser un panel que aparecía tras pulsar sobre un objeto, y que tenía la imagen de una boca, unos ojos y una mano
Y estoy con Yohein en lo del Westerner.
Aunque si quereis os dejo un link sobre un analisis cojonudo de las ag: http://la-aventura.net/fan-articles/bre ... s-graficas
I don't believe in devils...
I don't believe in demons...
I only believe in you
I don't believe in demons...
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Re: Reflexion sobre que son las aventuras
A todas esas discrepancias sobre todo lo de runnaway... añado esta..
Por el resto, buena leccion, para los que entran en la web preguntando como son las aventuras gráficas...
creo que en muchas aventuras la forma de resolver los puzzles es ilogica, el claro ejemplo esta en muchos puzzles del monkey island, y discworld..Totemalf escribió: Pienso que una aventura gráfica es un género creado para aquellos jugadores que desean estrujarse un poco el coco a la vez que se divierten jugando, donde lo que se prima no es la agilidad o la rapidez del jugador, sino su capacidad de resolver situaciones a través de la lógica.
Por el resto, buena leccion, para los que entran en la web preguntando como son las aventuras gráficas...
Hola, soy Manny Calavera. Estás muerto, y estás en la Tierra de los muertos, si has sido bueno en vida tendrás tu billete al paraiso. Si no... bueno, será mejor que busques un empleo.
Buenas denuevo.
Muchas gracias por los comentarios, sin duda no os falta razon en bastantes cosas de las que comentais. Uno de los motivos precisamente de postear estas reflexiones era recibir criticas en post de poder mejorarlo para que pueda ser un articulo minimamente util.
Por ultimo mencionar que tampoco me he documentado practicamente nada sobre el tema del cambio a 3d y he puesto lo que pensaba en este momento, pero tras ver vuestras respuestas me doy cuenta de mi error.
Sobre Runaway, lo que realmente me atrae es que en el momento que salio, era un oasis 2d en un mundo 3d, y ademas consiguieron crear una forma nueva de hacer los personajes con movimientos mas reales y apariencia 2d. Y no olivdemos que pese a sus topicos y que la historia puede ser mejorable,a sido mejor aventura del año en varios paises y mejor juego en otros, como francia creo recordar.
Sobre The westerner, en su defensa decir que pese a algunas jilipolleces digase los puzzles como el de las zanahorias, a sido una de las primeras aventuras 3d que a respetado completamente el sistema de manejo point&click y que ademas lo ha echo bastante bien: Sobre el tema de los bugs, pues si eran un coñazo, tambien sacaron un parche al poco tiempo que solucionaba gran parte de ellos. Y pese a estas carencias, en la antigua revista PClife le otorgaron un 9 de puntuacion, y esta revista vendia sus puntuaciones muy caras.
En fin, pronto le hare una revision, le separare los parrafos y le metere alguna imagen. Quizas en PDF.
Nos vemos pronto! Saludos!
Muchas gracias por los comentarios, sin duda no os falta razon en bastantes cosas de las que comentais. Uno de los motivos precisamente de postear estas reflexiones era recibir criticas en post de poder mejorarlo para que pueda ser un articulo minimamente util.
Por ultimo mencionar que tampoco me he documentado practicamente nada sobre el tema del cambio a 3d y he puesto lo que pensaba en este momento, pero tras ver vuestras respuestas me doy cuenta de mi error.
Sobre Runaway, lo que realmente me atrae es que en el momento que salio, era un oasis 2d en un mundo 3d, y ademas consiguieron crear una forma nueva de hacer los personajes con movimientos mas reales y apariencia 2d. Y no olivdemos que pese a sus topicos y que la historia puede ser mejorable,a sido mejor aventura del año en varios paises y mejor juego en otros, como francia creo recordar.
Sobre The westerner, en su defensa decir que pese a algunas jilipolleces digase los puzzles como el de las zanahorias, a sido una de las primeras aventuras 3d que a respetado completamente el sistema de manejo point&click y que ademas lo ha echo bastante bien: Sobre el tema de los bugs, pues si eran un coñazo, tambien sacaron un parche al poco tiempo que solucionaba gran parte de ellos. Y pese a estas carencias, en la antigua revista PClife le otorgaron un 9 de puntuacion, y esta revista vendia sus puntuaciones muy caras.
En fin, pronto le hare una revision, le separare los parrafos y le metere alguna imagen. Quizas en PDF.
Nos vemos pronto! Saludos!
El corazon no miente a unos ojos que no ven
Meeec.Sobre The westerner, en su defensa decir que pese a algunas jilipolleces digase los puzzles como el de las zanahorias, a sido una de las primeras aventuras 3d que a respetado completamente el sistema de manejo point&click y que ademas lo ha echo bastante bien
Primero estuvo Gabriel Knight 3, que siendo 3D es Point and Click, más de lo mismo con Ankh que también salió mucho antes que el Westerner. También, si mencionamos los escenarios en 2D pero las figuras con sus polígonos y texturas y tal, tenemos The Longest of Journey, Discworld Noir, Nightlong...
Por otro lado, el Runaway por mucho aspecto 2D que tenga es 3D por sus personajes, aunque es innegable que el aspecto cartoon está muy logrado.
Por cierto, debería decir que el que una AG no se maneje con ratón no quiere decir que deje de serlo o que deje de tener una dinámica "clásica" (por decirlo de alguna manera). De hecho podría decirse que el Grim Fandango mismo es mucho más AG que Westerner, aunque no se maneje con ratón, y esto es porque tiene más exploración, más usos de objetos, más diálogos, mejores puzzles y en definitiva: Más de todo.
En resumen, veo un error destacar Westerner cuando es una AG tan fallida.
El The Westerner es del 2003 y el Ankh es del 2006, ¿eh? Pero lo del Gabriel Knight 3 como point and click es bastante matizable. Es decir, el juego hace más una especie de mezcla entre teclado y ratón (muy buena, por cierto) que un point & click puro.
Pero vamos, que sí, que el The Westerner es un señor truño xd
Un saludo
Pero vamos, que sí, que el The Westerner es un señor truño xd
Un saludo
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- Semidios de la aventura
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- Registrado: Martes, 13 de Junio de 2006 16:20
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y ademas el paso a 3d es o puede ser porque los tiempos cambian y los gráficos evolucionan, si consiguen hacer un buen trabajo o el mismo con menos recursos...de ahi la eficiencia, hacer lo mismo y mejor con menos recursos aunque hay AGs, que dejan mucho que desear y a algunas no les sienta o sento bien el cambio a 3d..Balmung escribió:me parece una buena definición de las aventuras graficas, pero como aqui comentan los compañeros Yohein y Shed, el paso a las 3d fue porque cuesta menos dinero y esfuerzo, de ahi a que la mayoria de empresas jóvenes de ahora hagan sus aventuras en 3d
el Ankh es relativamente nuevo...
"Eliminar lo imposible y lo que quede, aunque improbable, ha de ser la verdad" Sherlock Holmes.
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- Aventurero respetable
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- Ubicación: ore wa no nindo dattevayo!!!
el Ankh es caca xD
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- Aventurero respetable
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- Registrado: Sábado, 11 de Marzo de 2006 22:29
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jajaja yo siempre soy dura mi personaje va de eso xD tengo q provocar jaleo xD
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