Me encanta este tema...
Una buena lectura podría ser
http://caad.mine.nu/ficheros/ARTICULOS/ ... entura.zip . Se trata de "El mundo de la aventura", una serie de artículos de Andres Samudio (gurú de la aventura conversacional en España). Como lectura es fascinante, aunque esté orientada a lo que es la aventura conversacional, la parte "teoríca" se puede apicar perfectamente a una aventura gráfica. Lástima que el pobre no se aplicó todo lo que escribió a sus juegos, y así les salieron...
De todos modos, a pesar de contener muchas obviedades y no profundizar en demasía en según que temas (puesto que el cómo hacer una aventura podría ocupar todas las páginas que uno pueda imaginar) te creas una base más o menos sólida. Aparte de que esta serie de artículos ha influido en bastante gente. No están nada mal.
Sin embargo, el mejor libro para hacer un guión de aventura gráfica, es uno mismo. Es decir, jugar a muchas, examinarlas, despedazarlas, fijarse en detalles que a menudo pasarías por alto al jugarlas, etc.
Cuando comienzas un guión , encuentras un buen argumento (bueno para tí, en el que crees) y comienzas a pensar en escenas sueltas, el resto viene rodado. Por ejemplo, puedes tener el argumento en tu cabeza, saber como se va desarrollar todo, que eventos ocurrirán y toda la parte dramática sin entrar en detalles de puzzles, pero lo ves algo inconexo todo. Pues bien, un simple puzzle puede desencadenar una parte gigantesca de la aventura. El simple hecho de que el personaje necesite un objeto, si piensas cómo conseguir ese objeto, automáticamente te pueden salir otros puzzles derivados, incluso otras líneas secundarias de búsqueda o también escenas nuevas (necesito tal objeto, hago tres localizaciones nuevas, dentro de ellas un personaje con historia que necesita otro objeto, ese objeto se puede encontrar en otros escenarios nuevos y dentro de estos más puzzles derivados, etc.).
En cuanto que diferencia hay entre una aventura buena y una mala depende de muchisimos factores. Uno de ellos podría ser el recordar en todo momento los objetivos del personaje (qué hacer en cada momento -que no el cómo hacerlo-), que a pesar de ser de cajón, muchas aventuras se lo pasan por alto y luego pasa lo que pasa, el jugador al estar desorientado puede perder el interes por el juego.
Se dice que la calidad de una aventura depende de la calidad de los puzzles. Puede ser, pero no es determinante, se han hecho buenísimas aventuras con puzzles una y mil veces vistos (la típica búsqueda de cuatro elementos para obtener uno, varios puzzles de conversación...). Lo importante es que el interés no decaiga en ningún momento, que los personajes no divaguen, se pueden enrollar lo que quieras pero siempre ciñéndote a la búsqueda del personaje principal. Incluso pueden contar sus historias siempre que tengan interés o actuen a modo de pista.
Pero básicamente para disfrutar de una aventura, es tener un argumento sólido y con su puntito de originalidad (a estas alturas un caballero rescatando a una princesa o la típica aventura de carácter amateur que comienza con un chavalín en su habitacion... como que no), un ritmo constante (que eso lo dan los puzzles y cómo se encadenan unos con otros) y ante todo que el personaje principal esté constantemente hablando, que tenga comunicación con el jugador, eso también da mucho ritmo.
Resumiendo, este tema da para largo, a ver si este post alcanza muchos mensajes...
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