Risingson escribió:Vale, visión restringida. Pero ¿entonces prescindimos del barroquismo? ¿Prescindimos del detalle?

Se puede prescindir de la búsqueda de objetos, o incluso se puede prescindir del uso de objetos en sí, pero lo suyo es que el diseñador busque la solución más adecuada e integrada para lo que quiere contar, cada aventura es un mundo diferente, los modelos de otra aventura (sea a baja o alta resolución) no deberían ser exportables a la que nos pretenda contar el fulano en cuestión, no tiene que prescindir necesariamente ni de los objetos, ni del detalle, ni del barroquismo; tiene que saber disponer los elementos necesarios para que el jugador explore la historia, sin dispersar la trama en exceso y al mismo tiempo transmitiendo sensación de contingencia. Nadie dijo —bueno, alguien sí, pero no yo— que diseñar aventuras fuese fácil. La mayoría de formas de ayuda que se usan en la aventura no son integradas, si aun por encima resultan indispensables para poder terminarlas, es la evidencia de un fracaso, no un éxito.
Por no irme a malas aventuras a las que siempre es más fácil atizar, vayamos con una de las mejor consideradas: "lo mejor que pudieron hacer en el Grim Fandango fue el botón de correr", yo lo usé como todo dios y si ya usándolo las distancias eran enormes, sin él desplazarse era insufrible, pero no es un buen invento, muchas veces no había razón para que Manny Calavera se desplazase así, no guarda coherencia con lo que sucede y siendo generosos solo atenúa el problema, atajos y elipsis a tutiplén era lo que pedía, además de un replanteamiento de ciertos escenarios.