¿A qué aventura estás jugando?
Moderador: Moderadores
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Sobre Broken Sword 2, pues a mí me parece muy por debajo del primero. Mucho más lineal y argumentalmente una chufla. Tiene un par de puzzles muy bien paridos pero el resto fue un bajón de la hostia.
Muy de acuerdo con lo que dice Walas74 (¿se puede mencionar sin citar? No sé como...) y tengo especial resquemor con la parte de ese pueblo sudamericano donde, no solo es un tópicazo de república bananera, el puzzle de la carcel no se puede pasar si antes no has agotado todas las opciones de diálogo con ciertos personajes en un orden concreto sin que esos diálogos tengan relación directa con lo de la carcel en si. La única ocasión en que me encallé en ese juego.
Hace poco me he acabado la saga Blackwell, ni tan bien ni tan mal. Lo peor de estos juegos es que ves potencial, Gilbert sabe diseñar puzzles pero no quiere para no "asustar" a la gente. Hay un montón de benas ideas desaprovechadas (o aprovechadas a medias).
Lo que más rabia me da es el cambio de gameplay entre capítulos porque sí. Quitando el primero que ni te deja usar objetos, de repente hay un capítulo que puedes combinar objetos (el cuarto si no me equivoco) y en el resto no, con las pistas al contrario, en el tercer capítulo deciden que no puedes combinar pistas cuando en los otros sí que podías.
Hay otros elementos, en cambio, que sí evolucionan con sentido. El control de Joey mejora cada capítulo y el uso de internet, movil o guía telefónica cambia según la época en la que transcurre el juego.
A nivel de ambientación, integración de puzzles e historia, personajes... muy bien, la verdad.
Muy de acuerdo con lo que dice Walas74 (¿se puede mencionar sin citar? No sé como...) y tengo especial resquemor con la parte de ese pueblo sudamericano donde, no solo es un tópicazo de república bananera, el puzzle de la carcel no se puede pasar si antes no has agotado todas las opciones de diálogo con ciertos personajes en un orden concreto sin que esos diálogos tengan relación directa con lo de la carcel en si. La única ocasión en que me encallé en ese juego.
Hace poco me he acabado la saga Blackwell, ni tan bien ni tan mal. Lo peor de estos juegos es que ves potencial, Gilbert sabe diseñar puzzles pero no quiere para no "asustar" a la gente. Hay un montón de benas ideas desaprovechadas (o aprovechadas a medias).
Lo que más rabia me da es el cambio de gameplay entre capítulos porque sí. Quitando el primero que ni te deja usar objetos, de repente hay un capítulo que puedes combinar objetos (el cuarto si no me equivoco) y en el resto no, con las pistas al contrario, en el tercer capítulo deciden que no puedes combinar pistas cuando en los otros sí que podías.
Hay otros elementos, en cambio, que sí evolucionan con sentido. El control de Joey mejora cada capítulo y el uso de internet, movil o guía telefónica cambia según la época en la que transcurre el juego.
A nivel de ambientación, integración de puzzles e historia, personajes... muy bien, la verdad.
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- Tentáculo morado de Cthulhu
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Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Dropsy terminado, y ojo que las apariencias engañan. Ni es tan grotesco como se ve en el trailer, ni tan experimental como parece, ni tan abierto como lo venden, es sorpredentemente clásico en todos los aspectos, y ya puestos, bueno. Os lo recomiendo.
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- Aventurero medio
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Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Bueno, después de un buen desayuno voy a seguir con mi partida al Grim Fandango Remastered. Nunca lo había jugado, y viendo que para mucha gente es una de las mas grandes del género las expectativas eran muy altas.
De momento tiene cosas que me están molando y eso, pero ni de lejos cumple esas expectativas, a ver que tal a medida que lo vaya terminando.
De momento tiene cosas que me están molando y eso, pero ni de lejos cumple esas expectativas, a ver que tal a medida que lo vaya terminando.
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- Aventurero medio
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Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Acabo de terminar ahora mismo Grim Fandango. Creo que voy a ganarme muchos enemigos en este foro xD
El juego no está mal, tiene buenos diálogos y a nivel de ambientación tiene algún escenario muy chulo (otros me parecen horribles), pero no veo esa joya irrepetible que mucha gente ve. Joder, que he llegado a leer reviews que dicen cosas como ''parece increíble, pero esta aventura gráfica hecha en 1.998 le da mil vueltas a cualquier cosa del género que se haya hecho después'' y similares. El control es el que es, muchos personajes mas planos no pueden ser, algunos puzzles son malos no, lo siguiente, hay escenarios que son feos (MUY feos) y vacios...
Si que es cierto que el prota mola, que el juego tiene diálogos muy buenos (MUY buenos), ambientación chula con algunos escenarios muy guapos como casi todo Rubacava (los escenarios me parecen lo mas irregular del juego)... pero sinceramente no veo esa aventura redonda que casi todos ven por ninguna parte.
Piedras pequeñas y a la cara no por favor.
El juego no está mal, tiene buenos diálogos y a nivel de ambientación tiene algún escenario muy chulo (otros me parecen horribles), pero no veo esa joya irrepetible que mucha gente ve. Joder, que he llegado a leer reviews que dicen cosas como ''parece increíble, pero esta aventura gráfica hecha en 1.998 le da mil vueltas a cualquier cosa del género que se haya hecho después'' y similares. El control es el que es, muchos personajes mas planos no pueden ser, algunos puzzles son malos no, lo siguiente, hay escenarios que son feos (MUY feos) y vacios...
Si que es cierto que el prota mola, que el juego tiene diálogos muy buenos (MUY buenos), ambientación chula con algunos escenarios muy guapos como casi todo Rubacava (los escenarios me parecen lo mas irregular del juego)... pero sinceramente no veo esa aventura redonda que casi todos ven por ninguna parte.
Piedras pequeñas y a la cara no por favor.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Pero...pero...
Si ya sólo Rubacava es superior a todas las pretensiones indies que estamos viviendo en los último años.
Si ya sólo Rubacava es superior a todas las pretensiones indies que estamos viviendo en los último años.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Es que además, joder, no hay juego perfecto. Coge las clásicas de Lucasarts y tienen fallos: la mecánica de insultos de Monkey Island es de un grindeo que se puede hacer antipático y la llegada a la isla es un bajón de ritmo considerable. Monkey 2 es de un backtracking atroz, obligándote a pasear por los mismos escenarios una y otra vez, pasándote más tiempo de juego esperando a que guybrush llegue al final de la pantalla que resolviendo puzzles. Indy Atlantis tiene la parte final que es casi un puto Myst.
Hay que quedarse con lo esencial: qué pretende. qué logra, y qué tiene que no tengan otras. Grim Fandango tiene de eso a borbotones. Y por cierto, es por esa razón por la que José le dio unas merecidas 5 estrellas al nada perfecto Harvester.
Hay que quedarse con lo esencial: qué pretende. qué logra, y qué tiene que no tengan otras. Grim Fandango tiene de eso a borbotones. Y por cierto, es por esa razón por la que José le dio unas merecidas 5 estrellas al nada perfecto Harvester.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Pues voy a romper una lanza a favor de Zorronoxo, me parece muy buena aventura pero tiene puzzles cogidos con pinzas. Se nota que Schafer iba calentito por las críticas a la facilidad de Full Throttle y dijo "ahora os vais a cagar". Que sí, la mayoría del juego es para estudiarlo en las universidades de diseño de AG (si estas existieran) pero otras donde la lógica brilla por su ausencia y la resolución te deja con cara de WTF. Y os lo dice alguien que defiende el primer Sam & Max a nivel de diseño, ojo.
Para mi la obra maestra de Schafer sigue siendo Day of the tentacle, mucho más equilibrado.
Para mi la obra maestra de Schafer sigue siendo Day of the tentacle, mucho más equilibrado.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Dejas a Grossman de lado por algún motivo?
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- El pipi antes conocido como Balmung
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Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Siempre que veo a alguien decir que los puzles de Grim Fandango son absurdos enarco una ceja. Todos tienen lógica y te dan las pistas suficientes para resolverlos. El único que me parece obtuso por asuencia total de pistas es el cómo conseguir la llave de la pitillera, y ya (y quizá se pueda contar como única pista el papel que hay en el armario detrás de Carla, pero todavía dudo si es su intención indicar al jugador por dónde tirar o es solo un chiste)
Vamos, decidme qué puzles son tan ilógicos y absurdos porque yo no lo entiendo. Lo de los escenarios feos tampoco me lo explico, Zorronoxo, quizá los del bosque petrificado, pero vamos, la dirección de arte me parece sublime y coherente durante todo el juego. ¿Viste el arte conceptual, por cierto? es fantástico.
Vamos, decidme qué puzles son tan ilógicos y absurdos porque yo no lo entiendo. Lo de los escenarios feos tampoco me lo explico, Zorronoxo, quizá los del bosque petrificado, pero vamos, la dirección de arte me parece sublime y coherente durante todo el juego. ¿Viste el arte conceptual, por cierto? es fantástico.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Gracias a Dios, Malleys. Creía que estábamos perdiendo la cordura, porque aparte de los comentarios de por aquí (que respeto de todo corazón, en serio) ya me encontré con dos reseñas (una en la del Stasis, pero mentaban el GF supongo que para demostrar que habían jugado a alguna aventura con anterioridad) que decían precisamente eso. que los puzzle son ilógicos. En plural, lo que yo interpreto todo el puto juego.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Creo que la puta mierda de "puzzles organicos" nos ha malcriado
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- Aventurero Metrosexual
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Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Hay un huevo, pero un huevo de redactores que o son chavalillos o esto de las aventuras se la suda, y luego pasa lo que pasa que nos encontramos con que cualquier cosa que no sea meter llave en puerta lo ve ilógico cuando ni se les pasa por la cabeza que por regla general todo puzzle tiene su pista velada o no en conversaciones o descripciones. Lo hemos comentado más de una vez por aquí, que no sé que maldición gitana tiene este género que parece ser el único que la gente no llega a entender.Knut escribió:Gracias a Dios, Malleys. Creía que estábamos perdiendo la cordura, porque aparte de los comentarios de por aquí (que respeto de todo corazón, en serio) ya me encontré con dos reseñas (una en la del Stasis, pero mentaban el GF supongo que para demostrar que habían jugado a alguna aventura con anterioridad) que decían precisamente eso. que los puzzle son ilógicos. En plural, lo que yo interpreto todo el puto juego.
Hace poco escuché un podcast random donde analizaban el género y la conclusión a la que llegaban es que es un género atractivo por su narrativa (ese palabro de moda que se puede ir a la mierda junto al story-driven) pero que el peaje para disfrutar de ello eran los puzzles.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Yo tengo peloteras continuamente en RPS por eso. Ademas flipo porque la gente se toma los puzzles como un ataque personal, y joder, yo siempre he sido malisimo en los RTS pero nunca se me ha ocurrido decir que la mecanica deberia cambiar o que esos juegos deberian desaparecer.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Sobre el Grim Fandango. Véase que no se trata de un chavalillo,sino lo que para mí es peor, un esnob.
"Pero ello se halla inconexo del apartado jugable, repleto de puzzles ilógicos (o de lógica de videojuego) que parecen recordarnos que el juego necesita justificarse a sí mismo. No lo necesita; puede ser ficción interactiva o adaptar mecánicas acordemente. Claro que, en ambos casos, la cosa es más difícil."
"Pero ello se halla inconexo del apartado jugable, repleto de puzzles ilógicos (o de lógica de videojuego) que parecen recordarnos que el juego necesita justificarse a sí mismo. No lo necesita; puede ser ficción interactiva o adaptar mecánicas acordemente. Claro que, en ambos casos, la cosa es más difícil."
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- Aventurero Metrosexual
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Re: ¿A qué aventura estás jugando?
A mí me pasa lo mismo con el rol occidental (estoy más comodo en un jrpg o en una simplificación tipo Bethesda), me he enfrentado varias veces a un Baldur´s Gate o similar y las reglas y mécanicas no las asimilo, pero ni en un millón de años afirmaría que esos juegos están mal diseñados porque soy yo el factor que falla, no el juego ni muchísimo menos el género. Con la aventura gráfica es diferente, hay muchos que se sorprenden de que todavía ronde este género por aquí con sus mecánicas ya obsoletas que estaban bien en la época de los 386 pero habiendo cosas como las de Telltale... para qué.
Sobre el quote del knut... pues otro cruzado más de la dignificación del videojuego a través de prosa chusca. Lo que saco en conclusión de ese párrafo es que se ha atascado tantas veces que pide a gritos "adaptar mecánicas acordemente". Es decir, que sea más fácil. Porque ya sabemos todos que si un puzzle no se saca a la primera, es ilógico, está mal diseñado o es un bug.
Sobre el quote del knut... pues otro cruzado más de la dignificación del videojuego a través de prosa chusca. Lo que saco en conclusión de ese párrafo es que se ha atascado tantas veces que pide a gritos "adaptar mecánicas acordemente". Es decir, que sea más fácil. Porque ya sabemos todos que si un puzzle no se saca a la primera, es ilógico, está mal diseñado o es un bug.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Y asi estamos, con hijos de la gran puta soltando catedra, inventandose la historia, etc.
Re: ¿A qué aventura estás jugando?
Por supuesto, en mi caso me refiero a momentos concretos, ni de lejos a el jego en general. Lo digo porque no sé si me he expresado mal. EL JUEGO ES MUY BUENO. A partir de aqui, algún ejemplo de puzzle que no funciona y empaña un poco la experiencia:
- La parte de los castores: La idea es buena pero está mal ejecutada. Primero, que tal como manejas a Manny con el extintor podrías pasar el puente antes de que tuvieran tiempo a encenderse de nuevo si no fuera porque los diseñadores hacen huir al personaje sí o sí en algún momento. He llegado haste el final del puente con todos los castores apagados menos el del final, entonces Manny se da la vuelta pasando por delante de los castores otra vez encendidos antes e huir para delante como seria lógico. A eso le sumamos que la entrada al saliente donde los has de rociar está poco clara y te cargas un puzzle por mal diseño de espacios y control. Lo lógico hubiera sido automatizar el comportarmiento de Manny con el extintor y así no incurrir en pistas falsas. O plantear el escenario de otra manera.
- Lo de desequilibrar la antena: Bueno, la información visual esta ahí pero es bastante críptica y resulta repetitivo e incomodo tal y como está planteado. No lo percibí como un reto tanto como un recurso para subir la dificultad en base a un control y respuesta un tanto extraños e incomodos, el ejemplo perfecto de lo que decía sobre Schafer picado con el tema dificultad.
- La caja de cigarrillos que nombra Malleys: Pues lo dicho.
- Lo de partir un barco jugando con las anclas: típico puzzle que acabas solucionando porque, bueno, tienes pocas variables y ves que puedes hacer algo con esas cosas. Un caso claro de ensayo-error que criticariais sin piedad en un juego actual. Una vez solucionado me quedé con cara de tonto.
Hace tiempo que no lo juego, esto es lo que recuerdo ahora mismo. Creo que dejo algún momento con esa sensación de pista falsa por el control mal implementado con el diseño pero no estoy seguro.
A eso le sumamos un par de fallos técnicos que no son problemas de diseño pero empañan la experiencia; Lo del cajón de arena de Rubacava funciona, supongo, poniendote encima de un pixel determinado porque me tiré horas haciendo esa mierda. Al ver que no funcionaba miré una guia y volvi a probar un monón de veces, eventualmente lo conseguí cuando estaba a punto de dejarlo por imposible. En el último año tambien hay un escenario donde una de las salidas está poco clara, donde te encuentras a los personajillos picando piedra y tal...
Es verdad que el problema, más que una lógica obtusa y artificialmente acusada, es la mala implementación en varias ocasiones. Y un control que no ayuda para nada. Como veis, no me meto con el diseño de Rubacava, que es brutal pese al fallo técnico del cajón de arena.
Repito que me parece un clásico con todas las letras y una muy buena aventura pero lo veo como la aventura definitiva en cuanto a diseño de puzzles. Y, por favor, no siempre que alguien pone en duda ciertos "intocables" es por no entender el género o porque no le guste. Muchos de vosotros os cagais en el primer Sam & Max que comparte ese gusto por poner las cosas difíciles y por la lógica "absurda" pero presenta una coherencia interna que supera a la mayoría de juegos hechos y por hacer. En ese sentido no veo que uno sea tan superior al otro.
Si quereis ver un "analisis" del GF basado en no tener ni pajolera idea de lo que se habla os pongo el enlace y comparais eso con mi argumentación (con la que, supongo, no estareis de acuerdo pero en ningún caso viene de no entender el género).
Y perdón por el tochaco me he emocionado...
- La parte de los castores: La idea es buena pero está mal ejecutada. Primero, que tal como manejas a Manny con el extintor podrías pasar el puente antes de que tuvieran tiempo a encenderse de nuevo si no fuera porque los diseñadores hacen huir al personaje sí o sí en algún momento. He llegado haste el final del puente con todos los castores apagados menos el del final, entonces Manny se da la vuelta pasando por delante de los castores otra vez encendidos antes e huir para delante como seria lógico. A eso le sumamos que la entrada al saliente donde los has de rociar está poco clara y te cargas un puzzle por mal diseño de espacios y control. Lo lógico hubiera sido automatizar el comportarmiento de Manny con el extintor y así no incurrir en pistas falsas. O plantear el escenario de otra manera.
- Lo de desequilibrar la antena: Bueno, la información visual esta ahí pero es bastante críptica y resulta repetitivo e incomodo tal y como está planteado. No lo percibí como un reto tanto como un recurso para subir la dificultad en base a un control y respuesta un tanto extraños e incomodos, el ejemplo perfecto de lo que decía sobre Schafer picado con el tema dificultad.
- La caja de cigarrillos que nombra Malleys: Pues lo dicho.
- Lo de partir un barco jugando con las anclas: típico puzzle que acabas solucionando porque, bueno, tienes pocas variables y ves que puedes hacer algo con esas cosas. Un caso claro de ensayo-error que criticariais sin piedad en un juego actual. Una vez solucionado me quedé con cara de tonto.
Hace tiempo que no lo juego, esto es lo que recuerdo ahora mismo. Creo que dejo algún momento con esa sensación de pista falsa por el control mal implementado con el diseño pero no estoy seguro.
A eso le sumamos un par de fallos técnicos que no son problemas de diseño pero empañan la experiencia; Lo del cajón de arena de Rubacava funciona, supongo, poniendote encima de un pixel determinado porque me tiré horas haciendo esa mierda. Al ver que no funcionaba miré una guia y volvi a probar un monón de veces, eventualmente lo conseguí cuando estaba a punto de dejarlo por imposible. En el último año tambien hay un escenario donde una de las salidas está poco clara, donde te encuentras a los personajillos picando piedra y tal...
Es verdad que el problema, más que una lógica obtusa y artificialmente acusada, es la mala implementación en varias ocasiones. Y un control que no ayuda para nada. Como veis, no me meto con el diseño de Rubacava, que es brutal pese al fallo técnico del cajón de arena.
Repito que me parece un clásico con todas las letras y una muy buena aventura pero lo veo como la aventura definitiva en cuanto a diseño de puzzles. Y, por favor, no siempre que alguien pone en duda ciertos "intocables" es por no entender el género o porque no le guste. Muchos de vosotros os cagais en el primer Sam & Max que comparte ese gusto por poner las cosas difíciles y por la lógica "absurda" pero presenta una coherencia interna que supera a la mayoría de juegos hechos y por hacer. En ese sentido no veo que uno sea tan superior al otro.
Si quereis ver un "analisis" del GF basado en no tener ni pajolera idea de lo que se habla os pongo el enlace y comparais eso con mi argumentación (con la que, supongo, no estareis de acuerdo pero en ningún caso viene de no entender el género).
Y perdón por el tochaco me he emocionado...