Dream a Little Dream
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- corven_
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Dream a Little Dream
Creo que el panorama aventurero se está estancando y solo se crea basura, como muchos de vosotros y creo que ha seguido una progresión completamente lógica.
Mirad atras, quien hacía juegos antes, cuatro cinco personas o compañias, diez si me apuras y ampliamos a marco mundial. Existia mercado para los videojuegos?, si, mientras que la gente se aburra y el soporte sea asequible, y lo era. De modo que, si tenian mercado de sobra, podian soportar hacer un juego con cierta lentitud, nadie les quitaba el puesto, su cuota estaba asegurada, es mas aunque hicieran caspa podrian venderla y conservar su cota de mercado. Y obviamente eso no se estudiaba en ningun sitio de forma especifica, era gente muy preparada con mucha imaginación y que además disfrutaban de ello, por tanto hacian juegos no tanto para satisfacer la cota y conservar el puesto como para retarse/divertirse/demostrar lo que valen. Los tiempo cambiaron, el sector de creación se amplió. Y tuvieron que mantener la cuota, cada vez salian más juegos, pero ellos tenian nombre, podian seguir creando arte, en menor medida pues se creaba con prisas, pero podian crearla. Y los tiempos cambiaron de nuevo, las implacables multinacionales vieron la gran tajada desperdiciada en el sector, entraron y las aprovecharon, inundaron el mercado con producciones de bajo coste relativo (relativo a lo que podian ganar y a la inversión que suponia para su empresa) y saturaron al espectador de publicidad, el cual mordio el anzuelo...
La soga estaba al cuello de las desarrolladoras de "arte". así fue como para sobrevivir tuvieron que optar por técnicas agresivas de venta, meterse en otros generos, cuantos más mejor, cuanto más populares mejor, cuanto más popular sea la tecnología usada mejor, menor será el tiempo de promoción "ya les habremos abierto una brecha, habremos llamado su atención" se dirian las compañias, crear un gran número sin cuidado alguno, lo importante es saturar el mercado, permanecer en sus mentes, que nos recuerden y nos esperen a nosotros, como sus "camellos de evasión de la realidad".
Y así fue como los jovenes artistas, fueron poco a poco, desilusionandose, odiando el genero, los videojuegos, gran parte de ellos huyeron por "desavenencias" con la compañia por razones del rumbo que esta tomaba, y de la política a la hora de desarrollar la incipiente caspa que se nos avecinaba. Otros se pasaron al lado oscuro y decidieron vender su alma al dinero y olvidar sus pretensiones, y su "arte" para realizar un producto comercial, porque señores, hay que comer, y del aire y de aspiraciones artísticas no se puede vivir.
De modo que llegamos al momento actual, en el cual, las aventuras tan parejas al medio literario, han evolucionado de modo similar (según mi modo de ver las cosas).
En resumen, se ha masificado la producción, con las consecuencias que esto tiene, ya no se crea con aspiraciones artísticas, (no siempre), y de todos modos sigue habiendo un problema, el problema del dinero, seguirá ahi!, si no vende, no hay dinero, si no hay dinero, no puedes vivir de eso, si no vives de eso, no puedes dedicarle suficiente tiempo.
El 80% de lo que vemos es pura caspa, son Best sellers aventureros, tendrá graficos de última o pasada geenración, algún nombre famoso o algo que llame la atención y poco más.
Basura.
El 17% que nos sobra serán, pretendidos o fallidos, nunca verán la luz, falta de presupesto, intención de promoción, quien sabe, la industria fagocita desarrolladoras con la fuerza y velocidad con la que caza una leona...
El 2% serán obras de viejos maestros, o nuevos, que habrán encontrado el equilibrio entre calidad y tiempo/dinero, y nos darán un producto asequible o tal vez una obra de arte, como las de antaño.
El 1% será amateur, dentro del cual podriamos divir en un 0,80%;0,17%;0,2; y 0,1 del mismo modo que las aventuras comerciales, pero a menor escala.
Así que por resumir y acabar, el problema no es que el mercado este saturado de basura, esa es la consecuencia, el motivo no es sino la masificación del mercado y su industrialización. Esto ya es arte, es un negocio, es como entrar en un todo a 100, y quejarse de que no ves arte...
La batalla está perdida, nos han ganado.
El último bastión de creatividad irreductible se da en estos lares amigos, en internet, sepultada entre miles de toneladas de terabytes de caspa, que circula e inunda las redes de forma que pasa ante nosotros desapercibida la gloria de los desarrolladores, o artistas que consiguen tiempo, sacrificando a su familia, amigos y su verdadera vida, por dar pie a sus aspiraciones artisticas, y sentirse realizados, tal como lo hacian antaño en lucas, y en sierra, y en otros muchos lugares.
Como en los cuentos de ciencia ficción, apocalipticos y tristes, el hombre crea máquinas, somos creadores por naturaleza, es nuestro don, las creamos como todas, para mejorar nuestra vida de algún modo, y como siempre descuidamos su uso hasta que sufrimos las consecuencias. Bien esta es la consecuencia, hemos creado una maquinaria social que nos ha fagocitado con la inusitada ferocidad que le corresponde, pues con ella la concevimos. De modo que no podemos quejarnos, somo esclavos de ella, hay miles de cosas que según expertos físicos y mentales debieramos hacer al día para vivir "bien" o al menos de forma saludable, y sin embargo, apenas tenemos 3 horas libres sin contar el tiempo que tardemos en desplazarnos, gracias a la máquinara que nos ha engullido, que nos explota día a día para funcionar.
Hoy dia NADIE, que no se encuentre en un estrao social bajo, trabaja para vivir, con un sueldo mínimo puedes vivir, infinitamente mejor de que lo podría esperar alguien de un par de siglos atras, o más aun, de hace 20 años en nuestro pais, pero el problema esque queremos/necesitamos, consumir, estamos todos enfermos, y no lo sabemos, la maquinaria nos ha inoculado un virus que nos ciega. Incluso los que antaño esclavizaban, son esclavizados por la maquinaria, ahora los dueños de las multinacionales, no viven, trabajan, ganan, pero apenas disfrutan, xq quieren mas. Simplemente. Cuanto más alto estas en la "cadena de esclavitud/cadena canival social" humana, más cerca de la máquina, mayor proporción de virus.
El mundo está enfermo, todos enfermos... Nos reiamos de matrix... eso nunca podrá pasar... Quien ha dicho que el hombre solo crea mecanica física, máquinas con objetos, también crea mecánicas sociales. Y una de sus máquinas tan perfecta y maravillosa ha crecido y nos ha esclavizado a todo.
Y lo único que hace que no me quede tranquilo después de soltaros este rollo insufrible, es el hecho de que mientras escribo esto solo pienso en las vacaciones que voy a hacer a cullera con mi novia, al trabajo de mercenario que voy a hacer para pagarlo y el opel astra 3 puertas precioso que vi el sabado pasado en el centro comercial...
Mirad atras, quien hacía juegos antes, cuatro cinco personas o compañias, diez si me apuras y ampliamos a marco mundial. Existia mercado para los videojuegos?, si, mientras que la gente se aburra y el soporte sea asequible, y lo era. De modo que, si tenian mercado de sobra, podian soportar hacer un juego con cierta lentitud, nadie les quitaba el puesto, su cuota estaba asegurada, es mas aunque hicieran caspa podrian venderla y conservar su cota de mercado. Y obviamente eso no se estudiaba en ningun sitio de forma especifica, era gente muy preparada con mucha imaginación y que además disfrutaban de ello, por tanto hacian juegos no tanto para satisfacer la cota y conservar el puesto como para retarse/divertirse/demostrar lo que valen. Los tiempo cambiaron, el sector de creación se amplió. Y tuvieron que mantener la cuota, cada vez salian más juegos, pero ellos tenian nombre, podian seguir creando arte, en menor medida pues se creaba con prisas, pero podian crearla. Y los tiempos cambiaron de nuevo, las implacables multinacionales vieron la gran tajada desperdiciada en el sector, entraron y las aprovecharon, inundaron el mercado con producciones de bajo coste relativo (relativo a lo que podian ganar y a la inversión que suponia para su empresa) y saturaron al espectador de publicidad, el cual mordio el anzuelo...
La soga estaba al cuello de las desarrolladoras de "arte". así fue como para sobrevivir tuvieron que optar por técnicas agresivas de venta, meterse en otros generos, cuantos más mejor, cuanto más populares mejor, cuanto más popular sea la tecnología usada mejor, menor será el tiempo de promoción "ya les habremos abierto una brecha, habremos llamado su atención" se dirian las compañias, crear un gran número sin cuidado alguno, lo importante es saturar el mercado, permanecer en sus mentes, que nos recuerden y nos esperen a nosotros, como sus "camellos de evasión de la realidad".
Y así fue como los jovenes artistas, fueron poco a poco, desilusionandose, odiando el genero, los videojuegos, gran parte de ellos huyeron por "desavenencias" con la compañia por razones del rumbo que esta tomaba, y de la política a la hora de desarrollar la incipiente caspa que se nos avecinaba. Otros se pasaron al lado oscuro y decidieron vender su alma al dinero y olvidar sus pretensiones, y su "arte" para realizar un producto comercial, porque señores, hay que comer, y del aire y de aspiraciones artísticas no se puede vivir.
De modo que llegamos al momento actual, en el cual, las aventuras tan parejas al medio literario, han evolucionado de modo similar (según mi modo de ver las cosas).
En resumen, se ha masificado la producción, con las consecuencias que esto tiene, ya no se crea con aspiraciones artísticas, (no siempre), y de todos modos sigue habiendo un problema, el problema del dinero, seguirá ahi!, si no vende, no hay dinero, si no hay dinero, no puedes vivir de eso, si no vives de eso, no puedes dedicarle suficiente tiempo.
El 80% de lo que vemos es pura caspa, son Best sellers aventureros, tendrá graficos de última o pasada geenración, algún nombre famoso o algo que llame la atención y poco más.
Basura.
El 17% que nos sobra serán, pretendidos o fallidos, nunca verán la luz, falta de presupesto, intención de promoción, quien sabe, la industria fagocita desarrolladoras con la fuerza y velocidad con la que caza una leona...
El 2% serán obras de viejos maestros, o nuevos, que habrán encontrado el equilibrio entre calidad y tiempo/dinero, y nos darán un producto asequible o tal vez una obra de arte, como las de antaño.
El 1% será amateur, dentro del cual podriamos divir en un 0,80%;0,17%;0,2; y 0,1 del mismo modo que las aventuras comerciales, pero a menor escala.
Así que por resumir y acabar, el problema no es que el mercado este saturado de basura, esa es la consecuencia, el motivo no es sino la masificación del mercado y su industrialización. Esto ya es arte, es un negocio, es como entrar en un todo a 100, y quejarse de que no ves arte...
La batalla está perdida, nos han ganado.
El último bastión de creatividad irreductible se da en estos lares amigos, en internet, sepultada entre miles de toneladas de terabytes de caspa, que circula e inunda las redes de forma que pasa ante nosotros desapercibida la gloria de los desarrolladores, o artistas que consiguen tiempo, sacrificando a su familia, amigos y su verdadera vida, por dar pie a sus aspiraciones artisticas, y sentirse realizados, tal como lo hacian antaño en lucas, y en sierra, y en otros muchos lugares.
Como en los cuentos de ciencia ficción, apocalipticos y tristes, el hombre crea máquinas, somos creadores por naturaleza, es nuestro don, las creamos como todas, para mejorar nuestra vida de algún modo, y como siempre descuidamos su uso hasta que sufrimos las consecuencias. Bien esta es la consecuencia, hemos creado una maquinaria social que nos ha fagocitado con la inusitada ferocidad que le corresponde, pues con ella la concevimos. De modo que no podemos quejarnos, somo esclavos de ella, hay miles de cosas que según expertos físicos y mentales debieramos hacer al día para vivir "bien" o al menos de forma saludable, y sin embargo, apenas tenemos 3 horas libres sin contar el tiempo que tardemos en desplazarnos, gracias a la máquinara que nos ha engullido, que nos explota día a día para funcionar.
Hoy dia NADIE, que no se encuentre en un estrao social bajo, trabaja para vivir, con un sueldo mínimo puedes vivir, infinitamente mejor de que lo podría esperar alguien de un par de siglos atras, o más aun, de hace 20 años en nuestro pais, pero el problema esque queremos/necesitamos, consumir, estamos todos enfermos, y no lo sabemos, la maquinaria nos ha inoculado un virus que nos ciega. Incluso los que antaño esclavizaban, son esclavizados por la maquinaria, ahora los dueños de las multinacionales, no viven, trabajan, ganan, pero apenas disfrutan, xq quieren mas. Simplemente. Cuanto más alto estas en la "cadena de esclavitud/cadena canival social" humana, más cerca de la máquina, mayor proporción de virus.
El mundo está enfermo, todos enfermos... Nos reiamos de matrix... eso nunca podrá pasar... Quien ha dicho que el hombre solo crea mecanica física, máquinas con objetos, también crea mecánicas sociales. Y una de sus máquinas tan perfecta y maravillosa ha crecido y nos ha esclavizado a todo.
Y lo único que hace que no me quede tranquilo después de soltaros este rollo insufrible, es el hecho de que mientras escribo esto solo pienso en las vacaciones que voy a hacer a cullera con mi novia, al trabajo de mercenario que voy a hacer para pagarlo y el opel astra 3 puertas precioso que vi el sabado pasado en el centro comercial...
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- Tentáculo morado de Cthulhu
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- Registrado: Domingo, 2 de Enero de 2005 1:09
No culpes a los juegos, ni a las compañías. Hacen lo que el público demanda. En una época acelerada donde el mayor temor de un joven es dejar de serlo, las emociones se traducen en tiempo perdido, cuantas más sean y menos lleven, mejores serán.
Uno no quiere tirarse un mes en casa a oscuras en su habitación intentando abrir un cerrojo mediante combinaciones desesperantes, quiere matar, robar, destruir, ligar, quiere juegos rápidos, que vayan al grano, que no impliquen pensar, y sobretodo, que pueda compartise con más como el.
"Poca conciencia y un montón de amigos", podría ser la canción del verano para esta generación. Puñeteros Juegos de rol en red, calcos de sims cuanto más prohibitivos mejor, y mata-matas con mucha sangre y opción multijugador".
Y en algún lugar lejos de allí, alguien como tú o como yo sigue intentando abrir ese maldito cerrojo, que tanto nos gusta.
Uno no quiere tirarse un mes en casa a oscuras en su habitación intentando abrir un cerrojo mediante combinaciones desesperantes, quiere matar, robar, destruir, ligar, quiere juegos rápidos, que vayan al grano, que no impliquen pensar, y sobretodo, que pueda compartise con más como el.
"Poca conciencia y un montón de amigos", podría ser la canción del verano para esta generación. Puñeteros Juegos de rol en red, calcos de sims cuanto más prohibitivos mejor, y mata-matas con mucha sangre y opción multijugador".
Y en algún lugar lejos de allí, alguien como tú o como yo sigue intentando abrir ese maldito cerrojo, que tanto nos gusta.
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- Satánico Webmaster
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- Registrado: Miércoles, 19 de Febrero de 2003 19:24
- Ubicación: Un infecto y maloliente agujero
Uno ya empieza a estar hasta la polla de oir el rollo este del casual gamer, y no porque no sea cierto, sino porque no es tan absolutamente cierto como lo pintan. Y es que ni todo aventurero es un fanatico jugador de myst que tiene las paredes llenas de cabalas manuscritas, ni myst es un sinonimo de aventura grafica (ni muchisimo menos, por suerte) ni toda la gente busca adrenalina (sic) jugando a la consola despues de una larga jornada de trabajo viendo power points, y aun asi, digo yo que tendran una capacidad de aguante lo suficientemente limitada como para, llegado el momento, tener ganas de variar. Decir que la gente busca solo busca otro tipo de generos y que nosotros somos los unicos que apostamos al caballo perdedor, no me parece un aseveracion precisamente meditada, amen de una automarginacion gratuita.Uno no quiere tirarse un mes en casa a oscuras en su habitación intentando abrir un cerrojo mediante combinaciones desesperantes, quiere matar, robar, destruir, ligar, quiere juegos rápidos, que vayan al grano, que no impliquen pensar, y sobretodo, que pueda compartise con más como el.
A la gente le puede gustar una buena aventura, como a todo el mundo le puede gustar un buen shooter: son juegos directos y accesibles desde el primer momento y en principio, divertidos, (a la larga a veces no tanto). El problema no es el tipo de juego que la gente quiera jugar, sino el tipo de juego que se le quiera vender. Al fin y al cabo los juegos estan para pasar el rato, y a la peña si hay que matar demoños o hablar con piratas le viene a sudar un rato largo la polla, al final va a ir a por la mas famosa.
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- Tentáculo morado de Cthulhu
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- Registrado: Domingo, 2 de Enero de 2005 1:09
No estoy de acuerdo con eso, Jones, por muy bueno que quieran vender una aventura gráfica, piensas que va a tener más éxito comercial que el peor shooter?
Para rebatir tu observación no hace falta una opinión subjetiva, sólo pasearse por un centro comercial, para comprobar que no hablamos de "automarginación". Hay 4 aventuras gráficas a la venta, modernas puede que la mitad. Mira un poco más allá, a ver cuantos simuladores de vida, juegos de rol y de guerra ves.no me parece un aseveracion precisamente meditada, amen de una automarginacion gratuita.
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- Aventurero experto
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- Registrado: Jueves, 24 de Julio de 2003 22:33
- Ubicación: Un Xanadu virtual
Yo creo que el problema se basa en la guionización del argumento a tratar. Me explico, una aventura gráfica tiene mucho más tratamiento argumental que cualquier shooter, juego de estrategia o simulador de lo que sea; y todas las piezas deben encajar perfectamente. Hay mucho más trabajo cerebral que en cualquier otro género y eso es difícil a la hora de crear. No existe ningún "método" ni "guía" a la hora de crear argumentos para videojuegos, a diferencia del cine, y es por ello que muchas compañías de software no tienen a ningún guionista decente entre su plantilla, por lo cual se tiran por otros derroteros menos "argumentativos".
Nunca discutas con un idiota, la gente podría no notar la diferencia
- corven_
- Alcaudón digital
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- Registrado: Sábado, 12 de Febrero de 2005 13:57
- Ubicación: En el frio y oscuro espacio.
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Lo empece a escribir en la zona de discusión... pero como el final es un poco rallante, y me centro en la industria y en otros factores de la vida, decidí ponerlo aquí por si alguién se quejaba, pero vamos si me lo quereis subir a la zona de discusión , encantado, más debatiremos xD. Y considero un cumplido que me digas eso kelmerkelmer escribió:El post más interesante y más centrado en la aventura gráfica de la historia del foro, y está en la Jaula de Grillados...
Jose, yo veo esto de los videojuegos como una forma más de expresarse, y en parte como arte, integra muchos elementos artísticos (por no decir todos) con la interactividad, creo que es la forma de arte más moderna que existe, pues parte del peso del producto viene dado nos guste o no, por la tecnología usada (y ojo que eso no refiere solo al tema de como de moños son los graficos y el motor 3D, hay cosas muy curradas y bien animadas en 2D que requieren de mucho esfuerzo, y más aun, la implementación de ambas sin el jodido cellshadingg delos webs mas.).
En cualquier caso veo comprensible que te importe un cojón de vaca al igual que me importa a mi un cojón de vaca el arte conceptual, solo que a mi me gusta el arte interactivo.
Respecto al tema de que las compañias dan lo que el público pide, yo no estoy del todo de acuerdo, la gente no pide mierda, y no pide poco, pero reconozcamoslo, somos algo vagos, y muchos caen poco a poco en la tentación de ir dejando de pensar, y eso a las compañias les sale rentable, pues así es más facil venderte lo que les salga del culo y seguir viviendo a tu costa. El mercado actual vive de venderte lo que no necesitas, y obviamente cuanto más idiota y lerdo seas, cuanto menos te mole pensar mejor "zombi consumidor" serás, lógico no?. La cuestión está en que como ya he dicho somos algo vagos por naturaleza si no, no se explicaría que todos amaramos hasta cierto punto las interfaces gráficas desde la del propio win, a la de un juego o lo que sea, por poner un ejemplo, no quieres una forma facil de comunicarte con el pc, quieres una que no te cueste esfuerzo alguno. Todos somos algo vagos para todo, solo que cada uno tiene sus prioridades. Unos prefieren pensar en mecanica y coches, el partido de ayer y otros simplemente prefieren leer un buen libro, (ojo! no digo que si te mola una cosa no te pueda molar la otra, ok?jones, simplemente radicalizo el ejemplo para hacerlo aun más claro). Resumiendo que nos venden la mierda queles interesa.
Igual que los gobiernos destruyen poco a poco el sistema educativo y las empresas de comunicación idiotizan a la gente para hacerla más dócil y manejable, lo cual es lógico, es lo que les conviene y punto. Las multinacionales vendan lo que vendan necesitan que compres a toda costa, lo necesites o no, te guste o no, el sistema se basa en esto. De ahí la crítica al sistema social actual y el motivo de que sacara este poste dela zona aventurera.
Por lo tanto las compañias nos venden mierda si, pero no por que queramos, si no por que les interesa que el listón este por los suelos en cuanto a jugabilidad, cuesta mas tiempo y esfuerzo crear un buen guión original y una buena jugabilidad, que crear efectos gráficos, no porque estos sean faciles o rápidos de hacer, si no porque no es una apuesta arriesgada, y tiene la precisión de una ecuación matemática, si tiene más efectos y mejores, más poligonos se venderá más, lo ponemos en la caja y la gente se fijará más. Fin, si consiguen reducir la ecuación a eso, la venta se reduce simplemente a una competición entre las multinacionales que son las únicas que tienen acceso ala tecnología punta de nvidia para los chips gráficos de la nasa xD.
Si no fijaos en las maravillosas afirmaciones en diversas ruedas de presa del señor John Carmack diciendonos lo disgustado que estaba con las desarrolladoras de tarjetas, xq sus juegos no se veian igual en pc que en su estación silicon graphics último modelo xD.
El problema es que nos quieren idiotas, y quieren que sea un mercado capitalista en el que vender aunque no necesitemos.
Está claro que un shooter puede ser super divertido, a mi me encantan y no abandono un buen libro, ni un partido de basket ni un madrid barça ni una aventura, por supuesto, pero el problema fijaos esque incluso los shooters son pura caspa, su jugabilidad se reduce en ver como de monos son los pedacitos de carne que le saltan a el enemigo numero 10 que se repite veinte millones de veces por nivel con una preciosidad de graficos que te deja la boca abierta para que no pienses lo aburrido que es hacer todo el rato lo mismo nivel tras nivel.
Un buen shooter también necesita jugabilidad.
Pero seamos sinceros (y en esto estamos de acuerdo Vortex y yo) las aventuras basan su jugabilidad en sus puzzles y su guión, los gráficos solo acompañan y ahí es donde la maquinaria rechina y los engranajes de producción en masa de las multinacionales se bloquean. Por que se sale de la ecuación, como bien hemos dicho un millón de veces es el genero más cercano a lo literario, y por muy buenos gráficos que tenga sean cuales sean, el jugador que se acerca a ella no busca eso, a no ser sea tonto del culo (y ojo! no me refiero a que no se fije en ello, pero si solo busca eso le patinan las neuronas o no sabe lo que es una aventura), por tanto no la comprara si es caspa, en el mejor de los casos la bajara, y no la recomendará.
Simplemente nuestro amado género se sale de la ecuación matemática que rige el mercado actual del videojuego.
Teoricemos un poco más... veamos prodiamos decir que la adicción de un juego se compone de unos cuantos factores, muchos, pero resumiendolo mucho principalmente en la capacidad de mantener tu atención, y la jugabilidad.
Los juegos clásico intentaban equilibrar esta ecuación con diversos balances, más o menos afortunados, sin embargo los actuales no. Se han dado cuenta, que existen mecanismos muy simple para mantener tu atención sobre el juego tan simples como somos los propios humanos, mientras que todo lo que deriva de la jugabilidad es complicado de hacer. Por lo tanto si queremos vender el producto en masa, y no como decía en el primer post, como un producto de arte, que debemos hacer?, lógicamente simplificar el diseño para que sea más rápido y más barato de hacer (en este momento me cago en la madre del señor henry ford quien ideo la cadena de montaje, no ya por la cadena en si misma si no por la idea que es la madre del capitalismo moderno). Así pues la ecución actual para la "fabricación" en seríe de juegos = y de diversas franquicias se reduce a meter algo en la caja, review o el propio juego que te haga hacer... ohh, durante al menos 20 mins, los justo por si ves el juego y que lo compres, si luego te desilusionas da =, ya te induciran a comprar otro juego que no quieres y no necesitas (xq puedes bajar gratis un juego más mono de un tio amateur que ha hecho un diseño más coherente pero con peores gráficos.)
Así que resumiendo el post, todo se reduce a la mierda de maquinaria que nos ha engullido, el genero no está muerto, no nos marginamos, es simplemente que no es rentable para una megacorporación industrial. Y no nos engañemos esas corporaciones son las dueñas de todas las grandes compañias y obviamente son las que promueven toda esta mierda...
Por cierto opino, que las compañias si no tiene un buen guionista es básicamente por que no les hace falta porque a tenor del patrón ya explicado no les interesa invertir en calidad ni innovación jugable si no en cantidad, 20 millones de juegos distintos con el mismo planteamiento, y gráficos distintos, cantidad no calidad, el arte en todo esto ya no importa es cuestión de números, y todos vemos que es más rentable no?
Entonces, todo esto se podría resumir en un: "La culpa no es suya, es de la sociedad que lo ha hecho así." ¿?.
Sinceramente opino ke el diskurso marxista-leninista está un tanto agotado, por muy deakuerdo ke pueda estar kon él.
Y aunke en muchos y muy diversos factores ke forman nuestra realidad socio-kultural, esté deakuerdo en nomenklaturizarnos komo esklavos del konsumismo, tratar de dividir la industria del juego en dos sektores diferenciados, entre lo fabrikado en pro del arte, y lo fabrikado en pro del negocio me parece un gran absurdo.
De toda la vida han existido personas ke han disfrutado en su lugar de trabajo, no solo los programadores de juegos... pero permitanme dudar, ke los trabajadores de SIERRA o LUCAS ARTS se dedikaran a este negocio antaño solo por su amor al mismo (ke no digo ke no lo tuvieran, ojo), komo todo hijo de vecino se dedikaban a ello porke les resultaba rentable... de no haber sido así jamás se hubieran dedikado a ello.
¿Que el gigante ha krecido, y el negocio del konsumismo ahora esta mucho mas patente? es indiskutible, pero aun así antaño, esto se trataba de lo mismo, tal vez a menor eskala.
Y entrando en la dekadencia de la aventura gráfika, me temo ke los faktores son tantos, ke la depresión no me va a dejar akabar.
En primer lugar hemos de tokar el faktor rentabilidad... las kompañías han konkluido, ke el esfuerzo de krear un buen produkto en tanto en kuanto AG se refiere, es kostoso, y no goza del favor de TODOS los usuarios, ya ke se rekiere cierta habilidad y agilidad mental para jugar kon cierta soltura, y eso exkluye a un sektor de jugadores kuyas edades no enkajan kon esa deskripción (chablaes de menos de 14 años por poner un ejemplo).
Sin embargo, otros generos, komo la estrategia, la simulación, el arcade, o los shooters no tienen límites, de kasi ningún tipo.
Por otro lado, hemos de admitir, ke a no todo el mundo, le gusta okupar su tiempo de ocio, en tratar de resolver puzzles, o enigmas... kuantas veces no habremos oido akello de: "Ahora no me apetece ponerme a pensar".
Para realizar un buen produkto (siempre hablando de aventuras gráfikas), komo bien decían por ahí, se rekiere de un argumento atractivo, y un guión elaborado, ke no deje lugar a la duda ni a la suspikacia, y para eso no solo bastan un grupo de programadores, o diseñadores, y hemos de rekonocer, ke no todos/as son Jane Jensens, y si lo son, por norma general prefieren dedikar su tiempo a eskribir guiones para pelikulas, obras de teatro, o novelas, ke les resultan algo más rentables. Ahi tenemos otro Handikap para las desarrolladoras.
Luego nos enkontramos, kon ke en realidad, el merkado del videojuego, está siendo kopado kasi exklusivamente por la video konsola... Hasta microsoft (bastión del PC), se ha pasado al otro lado.
El negocio del videojuego aun sigue siendo rentable en plataforma PC de momento... pero no a kualkier precio komo antes.
Y komo he mencionado antes, aun me kedan kosas por decir, pero kreo ke es redundar en kosas ke todos ya sabemos.
Además la depresión ya no me deja seguir, asi ke un abrazo a todos.
Sinceramente opino ke el diskurso marxista-leninista está un tanto agotado, por muy deakuerdo ke pueda estar kon él.
Y aunke en muchos y muy diversos factores ke forman nuestra realidad socio-kultural, esté deakuerdo en nomenklaturizarnos komo esklavos del konsumismo, tratar de dividir la industria del juego en dos sektores diferenciados, entre lo fabrikado en pro del arte, y lo fabrikado en pro del negocio me parece un gran absurdo.
De toda la vida han existido personas ke han disfrutado en su lugar de trabajo, no solo los programadores de juegos... pero permitanme dudar, ke los trabajadores de SIERRA o LUCAS ARTS se dedikaran a este negocio antaño solo por su amor al mismo (ke no digo ke no lo tuvieran, ojo), komo todo hijo de vecino se dedikaban a ello porke les resultaba rentable... de no haber sido así jamás se hubieran dedikado a ello.
¿Que el gigante ha krecido, y el negocio del konsumismo ahora esta mucho mas patente? es indiskutible, pero aun así antaño, esto se trataba de lo mismo, tal vez a menor eskala.
Y entrando en la dekadencia de la aventura gráfika, me temo ke los faktores son tantos, ke la depresión no me va a dejar akabar.
En primer lugar hemos de tokar el faktor rentabilidad... las kompañías han konkluido, ke el esfuerzo de krear un buen produkto en tanto en kuanto AG se refiere, es kostoso, y no goza del favor de TODOS los usuarios, ya ke se rekiere cierta habilidad y agilidad mental para jugar kon cierta soltura, y eso exkluye a un sektor de jugadores kuyas edades no enkajan kon esa deskripción (chablaes de menos de 14 años por poner un ejemplo).
Sin embargo, otros generos, komo la estrategia, la simulación, el arcade, o los shooters no tienen límites, de kasi ningún tipo.
Por otro lado, hemos de admitir, ke a no todo el mundo, le gusta okupar su tiempo de ocio, en tratar de resolver puzzles, o enigmas... kuantas veces no habremos oido akello de: "Ahora no me apetece ponerme a pensar".
Para realizar un buen produkto (siempre hablando de aventuras gráfikas), komo bien decían por ahí, se rekiere de un argumento atractivo, y un guión elaborado, ke no deje lugar a la duda ni a la suspikacia, y para eso no solo bastan un grupo de programadores, o diseñadores, y hemos de rekonocer, ke no todos/as son Jane Jensens, y si lo son, por norma general prefieren dedikar su tiempo a eskribir guiones para pelikulas, obras de teatro, o novelas, ke les resultan algo más rentables. Ahi tenemos otro Handikap para las desarrolladoras.
Luego nos enkontramos, kon ke en realidad, el merkado del videojuego, está siendo kopado kasi exklusivamente por la video konsola... Hasta microsoft (bastión del PC), se ha pasado al otro lado.
El negocio del videojuego aun sigue siendo rentable en plataforma PC de momento... pero no a kualkier precio komo antes.
Y komo he mencionado antes, aun me kedan kosas por decir, pero kreo ke es redundar en kosas ke todos ya sabemos.
Además la depresión ya no me deja seguir, asi ke un abrazo a todos.
La aventura gráfica es un género de minorías, cierto, pero no por condiciones intrínsecas. Puede llegar a ser tan directo como un juego de acción, y de hecho puedo asegurar que gusta a casi todo el que lo prueba...
La culpa no es de una sociedad que es tan decadente como en el 91-97, sino que lo que antes eran juegos de introducción corta, diálogo preciso, puzzles divertidos y situaciones que ofrecían tanto como demandaban del jugador , ahora presentan videos de largos minutos, voces que cortan el ritmo, situaciones que precisan de paciencia y compensan con poco...
Claro que las dos son igual de válidas y que la primera contente a un jugador novato y la segundo a otro ya iniciado que busque experiencias diferentes. Sólo que si te olvidas de ofrecer representantes que capten a neonatos, cada vez verás como la base de compradores se va reduciendo.
Vamos, que faltan desarrolladores capaces de ofrecer la mayor variedad posible y sobre todo una o varias empresas verdaderamente grandes que muevan las corrientes aventureras. Y es que un género no es nada si no hay un gran pilar que lo representa.
La culpa no es de una sociedad que es tan decadente como en el 91-97, sino que lo que antes eran juegos de introducción corta, diálogo preciso, puzzles divertidos y situaciones que ofrecían tanto como demandaban del jugador , ahora presentan videos de largos minutos, voces que cortan el ritmo, situaciones que precisan de paciencia y compensan con poco...
Claro que las dos son igual de válidas y que la primera contente a un jugador novato y la segundo a otro ya iniciado que busque experiencias diferentes. Sólo que si te olvidas de ofrecer representantes que capten a neonatos, cada vez verás como la base de compradores se va reduciendo.
Vamos, que faltan desarrolladores capaces de ofrecer la mayor variedad posible y sobre todo una o varias empresas verdaderamente grandes que muevan las corrientes aventureras. Y es que un género no es nada si no hay un gran pilar que lo representa.
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- Tentáculo morado de Cthulhu
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- Registrado: Domingo, 2 de Enero de 2005 1:09
Ciertamente leer eso es más incomodo que limpiarse el culo con hortigas. Microsoft no se ha pasado al otro lado, tan solo quiere acaparar ambos, y supongo que acabará por hacerlo.
Un factor que también influye, deduciéndose de todo lo que habeis escrito (potencia de gráficos, negocio, diversión desenfrenada...), es precisamente eso, la venta de Hardware. A las compañías de Hardware les interesa que se hagan juegos que pidan el máximo potencial, de ahí que lo más caro ahora sean las tarjetas gráficas.
Una aventura gráfica en 2D no pide máquina, por mucho gráfico prerrenderizado que tenga, o efectos especiales (lo mismo pasó con los juegos de lucha). La evolución de la Aventura está en el 3D, el paso al 3D significa la libertad de acción, la libertad de acción significa el fin de la Aventura clásica.
La Aventura de Acción, tan criticada, ya no la veo tan mal como antes, de hecho, es más realista romper un cristal de una ventana para salir de una habitación que hacer malabarismos con objetos. Si se combinase bien, podría ser el cambio perfecto, y su renacer, pero para eso hace falta un precursor, un principio, un modelo a seguir, y de momento, aún no lo hay.
Un factor que también influye, deduciéndose de todo lo que habeis escrito (potencia de gráficos, negocio, diversión desenfrenada...), es precisamente eso, la venta de Hardware. A las compañías de Hardware les interesa que se hagan juegos que pidan el máximo potencial, de ahí que lo más caro ahora sean las tarjetas gráficas.
Una aventura gráfica en 2D no pide máquina, por mucho gráfico prerrenderizado que tenga, o efectos especiales (lo mismo pasó con los juegos de lucha). La evolución de la Aventura está en el 3D, el paso al 3D significa la libertad de acción, la libertad de acción significa el fin de la Aventura clásica.
La Aventura de Acción, tan criticada, ya no la veo tan mal como antes, de hecho, es más realista romper un cristal de una ventana para salir de una habitación que hacer malabarismos con objetos. Si se combinase bien, podría ser el cambio perfecto, y su renacer, pero para eso hace falta un precursor, un principio, un modelo a seguir, y de momento, aún no lo hay.
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- Aventurero experto
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- Registrado: Miércoles, 15 de Septiembre de 2004 13:15
- Ubicación: La tierra del Rock
Yo no veo eso de que las 3D devolverán la aventura clásica, simplemente seran iguales pero en 3D, ojo, la aventura necesita dar el salto definitivo a las 3D, no con ello deberián de ser todas en 3D, pero lo que quiero decir, que apesar de que fuesen en 3D, el problema seguiría siendo el mismo, las compañias grandes no quieren genios, solo benficios altos con el menor gasto posible para... tener más beneficios.
Pero tambien, (es curioso o pátetico), como la prensa da como exito seguro a una aventura 3D, y la misma aventura en un preciososta prerrender la califican de anticuada y obsoleta, como si fuese un Pacman...
Nartachamus, ¿A que juego/s actuales te refieres con lo aventuras de acción? Yo no las veo, como mucho he visto el Death by Degres, y no se si vale.
Ahora, aventuras gráficas de acción es otra cosa.
Pero tambien, (es curioso o pátetico), como la prensa da como exito seguro a una aventura 3D, y la misma aventura en un preciososta prerrender la califican de anticuada y obsoleta, como si fuese un Pacman...
Nartachamus, ¿A que juego/s actuales te refieres con lo aventuras de acción? Yo no las veo, como mucho he visto el Death by Degres, y no se si vale.
Ahora, aventuras gráficas de acción es otra cosa.
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- Aventurero Metrosexual
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- Registrado: Domingo, 23 de Marzo de 2003 23:14
- Ubicación: Mataró
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No, corven. La idea de que el videojuego sea otro arte y un excelente medio para expresarse artísticamente no me la quita nadie. Mi crítica era para el factor comercial del asunto. Me reafirmo que me importa tres pares de cojones que si la aventura se muere o vuelve a tener un renacer, que un shooter venda más que una aventura (lo mismo que una de Vin Diesel recauda más que una de Woody Allen -ambos hostiables, añado-) o que tengamos que depender de diseñadores que no tienen ni puñetera idea de lo que es la jugabilidad y que parece que nunca hayan jugado a una aventura, para que nos alegren el día.
Yo separo lo que es el "arte" de lo comercial. En lo segundo, simplemente hay que resignarse. Este negocio se ha vuelto competente (de competir) de la hostia, genera unos ingresos alucinantes, etc. Es normal, lógico y comprensible que se haya vuelto superficial, al igual que el mundo del cine, de la música y de la literatura. Mierda generan, mierda nos dan y mierda es lo que queremos. Así funcionan las cosas en este mundo.
Si por el motivo que sea, una compañia saca un juego de cualquier género desprovisto de sus grandes virtudes y reduciendo al máximo factores que supondrían un gasto adicional o un desgaste neuronal de los diseñadores y programadores, y este juego tiene éxito, los que vengan después serán iguales. Y como he dicho, hay que aceptarlo. Porque así es el juego, por algo se le llama "industria" y no "buhardilla bohemia".
En cuanto a la parte artística del asunto, hay dos culpables directos: el diseñador que no hace sus deberes y el jugador que no manda estos juegos al peo. Desde hace años, muchísimos años, los códigos, las directrices y el manual para hacer una buena aventura (3d, 2d, lineal, no lineal... todo eso son superficialidades que no afectan ni un peo al conjunto) que pase a la posteridad están ahí. Que se use o no es culpa de los diseñadores. De vez en cuando nos cae un regalo del cielo (lo mismo que vemos una buena película o nace un grupo de música cojonudo) de alguien que se ha preocupado en presentar algo bastante decente.
Y eso es lo que espero, me da igual que el mercado se hunda, se queme, se vaya al carajo o lo que sea. Yo sé que siempre habrá alguien que saque algo digno de jugarse. Así que...
Yo separo lo que es el "arte" de lo comercial. En lo segundo, simplemente hay que resignarse. Este negocio se ha vuelto competente (de competir) de la hostia, genera unos ingresos alucinantes, etc. Es normal, lógico y comprensible que se haya vuelto superficial, al igual que el mundo del cine, de la música y de la literatura. Mierda generan, mierda nos dan y mierda es lo que queremos. Así funcionan las cosas en este mundo.
Si por el motivo que sea, una compañia saca un juego de cualquier género desprovisto de sus grandes virtudes y reduciendo al máximo factores que supondrían un gasto adicional o un desgaste neuronal de los diseñadores y programadores, y este juego tiene éxito, los que vengan después serán iguales. Y como he dicho, hay que aceptarlo. Porque así es el juego, por algo se le llama "industria" y no "buhardilla bohemia".
En cuanto a la parte artística del asunto, hay dos culpables directos: el diseñador que no hace sus deberes y el jugador que no manda estos juegos al peo. Desde hace años, muchísimos años, los códigos, las directrices y el manual para hacer una buena aventura (3d, 2d, lineal, no lineal... todo eso son superficialidades que no afectan ni un peo al conjunto) que pase a la posteridad están ahí. Que se use o no es culpa de los diseñadores. De vez en cuando nos cae un regalo del cielo (lo mismo que vemos una buena película o nace un grupo de música cojonudo) de alguien que se ha preocupado en presentar algo bastante decente.
Y eso es lo que espero, me da igual que el mercado se hunda, se queme, se vaya al carajo o lo que sea. Yo sé que siempre habrá alguien que saque algo digno de jugarse. Así que...
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- Aventurero cáspico
- Mensajes: 15
- Registrado: Sábado, 15 de Enero de 2005 15:53
Antes de la Revolución Industrial, los talleres artesanales atendían a las demandas locales y cada artesano especializado realizaba todas y cada una de las fases del proceso productivo.
Pero cuando llegó la Revolución Industrial, los talleres artesanales ya no podían responder ante la nueva demanda comercial, las labores empezaron a ser desempeñadas por personas sin cualificación profesional, se dividió el trabajo y las tareas entre las personas...
Los talleres habían desaparecido.
Nacían las fábricas.
¿Los artesanos hacían su trabajo sin intereses económicos, solo por amor al arte? No, claro que no. Tenían que vivir. Pero en sus productos había... Algo. Algo con lo que sabíamos que ese jarrón se había hecho con las manos de una persona, con una idea y con un espíritu de superación.
Las fábricas son el reflejo de una sociedad muy rápida, en la que ya no se mira al cielo.
No tenían grandes gráficos, pero me bastaban para vivirlas y sentirlas. Hay esperanza, y está en el arte, en el verdadero arte: Ya sea una película, un libro, una canción, un dibujo... Una aventura gráfica...
Pero cuando llegó la Revolución Industrial, los talleres artesanales ya no podían responder ante la nueva demanda comercial, las labores empezaron a ser desempeñadas por personas sin cualificación profesional, se dividió el trabajo y las tareas entre las personas...
Los talleres habían desaparecido.
Nacían las fábricas.
¿Los artesanos hacían su trabajo sin intereses económicos, solo por amor al arte? No, claro que no. Tenían que vivir. Pero en sus productos había... Algo. Algo con lo que sabíamos que ese jarrón se había hecho con las manos de una persona, con una idea y con un espíritu de superación.
Las fábricas son el reflejo de una sociedad muy rápida, en la que ya no se mira al cielo.
No tenían grandes gráficos, pero me bastaban para vivirlas y sentirlas. Hay esperanza, y está en el arte, en el verdadero arte: Ya sea una película, un libro, una canción, un dibujo... Una aventura gráfica...
Deja que los tejedores tejan tu alma...