Si yo tuviera una escoba
Título: Space Quest II: Vohaul's Revenge (1988)
Desarrolladora: Sierra On-Line
Distribuidora: Sin distribuidora en España
Lanzamiento: 1988
Especificaciones (mínimo recomendado):
# Publicado el por Paco García
Lo peor no es esto, que incluso sería comprensible tratándose de un Space Quest, si no que para librarnos de ellos no hará falta ingenio sino más bien habilidad, pulso y paciencia de santo barón. No pretendo disuadir a nadie, pero lo cierto es que en la jungla del dichoso planeta no nos encontraremos un maldito puzzle en condiciones, NI UNO (y eso que ocupa más de la mitad de la extensión de juego): solo veremos laberínticas grutas subterráneas, salvajes aborígenes, bestias caníbales y plantas carnívoras alienígenas con sed de sangre. Pongo varios ejemplos: Nada más empezar nos encontraremos con una especie de cuasialienígena que tiene esparcidos sus tentáculos por toda la pantalla, si tocamos levemente (cuando digo levemente digo a nivel nanopixel) uno de estos apéndices, el bicho nos comerá cruentamente, esto nos hace necesitar un pulso de hierro para superar el obstáculo, una cualidad que no muchos tienen; más adelante por designios del destino nos veremos colgando de una cuerda con una bestia (muy parecida a la que había en la primera misión del Star Trek: Judgment Rites, por cierto) arreándonos zarpazos, Roger deberá balancearse con una precisión milimétrica para coger impulso y saltar a un saliente del precipicio del que se encuentra colgado, si se pasa una micra, caput.
Con todo, hay que romper una lanza respecto a este tipo de "putaditas". La aventura gráfica de aquel entonces tenía un concepto muy vago y en la gran mayoría de las “aventuras” de aquella época (84-88, con la excepción de pequeñas joyas como Gold Rush! o Leisure Suit Larry) se valían de recursos tan poco ortodoxos como los citados para alargar la longitud del juego. Se da el caso en los primeros King's Quest o en estos Space Quest (aunque en el primero no se les va tanto la mano como en este), que aparte de la resolución de puzzles había que sortear una serie de problemas en los que hacía falta cierta soltura con las teclas, sin llegar a ser puro arcade pero quedándose a las puertas, pudiéndose incluso calificar de "híbrido con identidad propia". Más adelante se optaría una vertiente mucho más suave y más aventurera.
La crítica de aquel momento comparó acertadamente la antonomásica saga de Roberta Williams y la de los Dos Tipos de Andrómeda con una frase venía a decir "más de lo mismo". Y es así: tanto KQ2 como SQ2 parecen un añadido, una especie de extensión de los juegos iniciales, no había avances técnicos (que teniendo en cuenta el poco tiempo que separa los juegos tampoco es especialmente castigable), pero tampoco había mejoras ni argumentales ni de diseño, más bien al contrario. Se repitió la formula. y quedó resultón pero ya se había explotado lo suficiente el concepto. Por suerte, tras este capitulo, estas "erratas" se fueron solventando y lo que es aún mejor, el tema de los "puzzles de habilidad" quedó, relegado completamente (bueno, quizá no tanto).
Los puzzles más propiamente aventureros quedarán para el gran final, en la base de Vohaul donde, no os engañéis, también habremos de esquivar a robots asesinos aunque de maneras más creativas. Estos puzzles culminan la dificultad de la aventura: pocos pero jodidos, aunque ciertamente, después de tanta tensión, se agradecen. No vayáis a creer, nuestra agonía no hace más que empezar: cuando estemos en el asteroide del antagonista empezaremos a necesitar algunos objetos (escasísimos, pero necesarios) que debíamos haber cogido en Labion. Aparte de que para ver cualquier cosa en los pixels acromegálico, ya no hace falta buena vista sino imaginación, lo más indignante será cuando a pesar de haber cogido (o mejor dicho, haber creído coger) el objeto en cuestión, el interfaz de ordenes no nos haya dejado porque no estábamos en el sitio adecuado o por que escribimos mal, dándonos un mensaje de error que, inocentes de nosotros, dejamos pasar desapercibido creyendo que se trataba de una simple narración de lo que acababas de hacer (si, es una experiencia personal ¿qué pasa?). Pero en fin, esas eran las dificultades añadidas del antediluviano AGI, que a pesar de todo, fue la innovación de hace dos décadas.
Conclusión
Os aviso: este juego no es apto para todos los públicos, no por su contenido violento o erótico, que sería un punto a favor, si no por los ataques de neurosis aguda que puede llegar a provocar. Realmente jodido, y solo atrayente para: los que, como yo, además de pacientes son cabezotas; sierra-yonkis empedernidísimos, sin ningún perjuicio a la hora de morir o ser masacrado con sadismo; y/o devoradores aventureros que se comen todo lo que aparezca en esta u otras paginas de la misma calaña.
Contemporanizandonos al momento en que salió, Space Quest II es una obra de arte, una maravilla; como he dicho, el concepto "aventura grafica" difería bastante del actual (y desde luego, "aventura 3D" -palabras que se podían leer en la carátula del juego- indudablemente más) los puzzles de habilidad que ahora nos gustan tan poco era el pan de aquellos días, y es por eso por lo que quizá se merece una nota discordante a la crítica que acabáis de leer.
Un par de recomendaciones para los que se aventuren: Examina (con el verbo EXAMINE, a veces el LOOK no basta) TODO lo que se pueda discernir en el escenario, coge TODO lo que se pueda coger y no se te ocurra acercarte a lo que aparentemente parezca peligroso, porque realmente lo es.
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